Magazyn Ready
Nr 6-7 - czerwiec-lipiec
www.ready.gery.pl

 

Magazyn Ready
Poprzednia strona

Spis Treści

Następna strona

Pył - poradnik taktyczny

    Pył, pierwsza polska FPP z prawdziwego zdarzenia, może przeszła bez większego rozgłosu, ale na pewno wprawiła w niemałe zakłopotanie i konsternację nawet największych wyjadaczy strzelanek. Pył dał się poznać jako wymagający odpowiedniego podejścia i zastosowania umiejętnie przemyślanej taktyki. Wymusza na grającym wykorzystanie zdolności myślenia, gwarantujących przeżycie w tym niezbyt przyjaznym środowisku Areny. Przed wami kilka podstawowych zasad, których każdy powinien skrupulatnie przestrzegać, by zbyt szybko nie przeistoczyć się w ciepłe, parujące flaczki w mundurze...
    Żelazną zasadą Pyłu jest całkowite porzucenie taktyki, jaka do tej pory królowała we wszelkiego rodzaju FPP. Zapomnijcie o strzelaniu na oślep gdzie tylko popadnie i ręka się przesunie, nie rzucajcie się na przeciwnika, jeśli nie macie pojęcia, kim lub czym on jest i jakimi chwytami będzie starał się was przerobić na wspomniane flaczki i nigdy nie wkraczajcie do pomieszczenia bez uprzedniego, chociażby powierzchownego sprawdzenia terenu.
    Często, nawet co kilka kroków, korzystajcie z daru, jakim jest możliwość wykonywania save'ów. Bardzo często ochronią was one przed mozolnym rozpoczynaniem etapu od początku.
    Nie atakujcie, starajcie się raczej likwidować po cichu, bez zbędnego hałasu, by nie niepokoić innych wrogów często czyhających w ukryciu. Jeśli wróg skupiony jest w większej masie, starajcie się pojedynczo wywabiać ofiary najlepiej do jakiś pokręconych korytarzy, by tam niejako bezpiecznie i sam na sam stoczyć walkę po kolei z każdym z nich.
    Miejcie oczy otwarte wokół głowy. Oglądajcie wszystkie zakamarki, ładujcie się w najciemniejsze zakątki pomieszczeń, uważnie przetrząsajcie sufit, gdyż właśnie w takich najmniej spodziewanych miejscach można znaleźć ciekawe przedmioty, ukryte przełączniki, życiodajne butelki, magazynki. Nie lekceważcie najmniejszego zniekształcenia tekstury, która wydaje się wam podejrzana i wygląda na coś do wykorzystania. Niektóre przydatne przedmioty czy dźwignie znajdują się na wysokości siedzącego szczura, więc czasami trzeba będzie kucnąć, by móc cokolwiek ważnego zauważyć.
    Oszczędzajcie amunicję, flary, granaty, miny, czyli wszystko, co tylko do przeżycia jest niezbędne. W miejscach, w których jest to możliwe korzystajcie z funkcji celownika karabinku. Umożliwia on strzelanie pojedyncze, celne i dość skuteczne.
    Nie lekceważcie nawet najbardziej bezbronnie wyglądającego przeciwnika. Wrażenie, często bardzo mylne, może spowodować wasze rychłe pożegnanie z tym światem.
    Nie próbujcie strzelać (nawet z ukrycia) do rzędu ustawionych wieżyczek, z gun'ami, śledzących każdy ruch na placu boju. Jeden strzał w ich stronę wywołuje zmasowany atak i w najlepszym przypadku szybkie naszpikowanie waszej osoby niezdrowym ołowiem. W takich przypadkach najlepiej przyjmijcie na siebie rolę chodzącej roślinki, która cichutko, kucając, niezauważalnie przechodzi pod nosem groźnych automatycznych karabinków.
    Jeśli włączyliście w opcjach rwanie broni, miejcie na uwadze fakt, iż po wystrzeleniu dawki amunicji do celu, będziecie musieli na chwilę nieco przystopować i ponownie wycelować, gdyż kopiący w nadgarstek strzał siłą zmusza do gwałtownej zmiany miejsca celowania.
    Starajcie się korzystać jak najczęściej z celownika, którego włączenie automatycznie przełącza karabinek na ogień pojedynczy, czyli oszczędniejszy, jeśli chodzi o wykorzystanie amunicji. Precyzyjne wycelowanie, cierpliwość snajpera oraz ostatecznie oddany cichy, szybki strzał, może wam wynagrodzić bezbolesnym, jednostrzelnym zlikwidowaniem najgroźniejszego oponenta. Użycie celownika jest również jednym z bardziej sensownych rozwiązań, gdy przeciwników jest kilku w danym pomieszczeniu.
    Bądźcie pewni, że podczas gdy wy korzystacie z urządzenia celowniczego, nic nie zagraża waszej egzystencji. Musicie być pewni, iż teren wokół jest oczyszczony z wszelkiego rodzaju tałatajstwa. Przyłapanie was w takiej sytuacji, oznacza co najmniej pewną śmierć, a w najlepszym przypadku - stan śpiączki.
    Bardzo często wyposażeni w diabelnie wysoką inteligencję wrogowie, zamiast ślepo na was napierać, będą starali się zaatakować tchórzliwie od tyłu. Jeśli zorientujecie się, że przeciwnik na wasz widok gdzieś się ukrył, nie gońcie za nim jak za zwierzyną, gdyż to właśnie wy możecie się stać jego zdobyczą. Natychmiast ostrożnie się wycofajcie, by uzyskać większe pole widzenia i zmniejszyć prawdopodobieństwo zaskoczenia was od tyłu.
    Jeśli zlikwidujecie wszystkich przeciwników z pola widzenia, włączycie, przełączycie wszystkie dźwignie, przyciski, a możliwości wyjścia nadal nie będzie widać, postarajcie się spokojnie pomyśleć i wykombinować coś najbardziej niekonwencjonalnego, a w najgorszym przypadku po raz setny przejść się po tych samych komnatach w poszukiwaniu czegoś nowego.
    Nie należy zapominać, iż niektóre przełączniki zaliczają się do wielopozycyjnych i mogą otwierać bądź zamykać dostęp do różnych części podziemi w zależności, w którą stronę i ile razy pokręciliście wajchą.
    Niektóre zapory można zlikwidować podkładając ładunek wybuchowy, lecz zawsze przed tym manewrem wykonajcie save'a, gdyż może się okazać, iż tylko zmarnowaliście na nieprzystępnej budowli cenne ładunki. W takim przypadku szybko odtwórzcie stan przed wybuchem, by ilość amunicji pozostała niezmieniona i porzucając teren nie do przejścia, poszukajcie innego, mniej uodpornionego na wybuchy.
    Automatycznie otwierające się drzwi, zgodnie ze wszelkimi prawami logiki, również automatycznie się zamykają. W takim przypadku najlepiej być już obydwiema nogami po drugiej stronie progu. W przeciwnym razie grozi wam jakże nie godna żołnierza śmierć: zgniecenie we framudze. Ostrzeżenie dotyczy również automatycznych wind, które same, co pewien czas (lub na nacisk waszej stopy) uaktywniają się. Zbyt późne lub wczesne wkroczenie grozi niezbyt przyjemnym wkomponowaniem w powierzchnie płaskie.
    Czasami zlikwidowanie wszelkich źródeł światła (najczęściej są to lampy), może pomóc w skradaniu się lub ucieczce przed namolnym przeciwnikiem. Pamiętać jednak należy, że wy, tak samo jak goniący lub uciekający przed wami oponent, otoczeni zostajecie ciemnością.
    Wchodzenie po drabinie przypomina sytuację bezbronnego spadochroniarza. Na tę krótką chwilę zostajecie pozbawieni wszelkich możliwości obrony, a korzystanie z broni jest niemożliwe (wszak obie ręce podczas wchodzenia lub schodzenia są zajęte). Dlatego przejście po tym użytecznym urządzeniu starajcie się wykonać w tempie ekspresowym, aby szybko móc skorzystać ze wszelkiego obronnego żelastwa.
    Nawet pojedynczy strzał oddany w waszą stronę może zachwiać siłami witalnymi i pogorszyć stan zdrowia. Im bardziej barwa reprezentująca samopoczucie przypomina kolor czerwony, tym funkcje organizmu zostają w dużym stopniu pogorszone, a możliwości i zdolności drastycznie zmniejszone. Obniża się zdolność słyszenia, obrony, ostrość wzroku, a chodzenie przeistacza się w powłóczenie nogami. W takich czarnych godzinach zaaplikujcie sobie cokolwiek dobrego znajdziecie w ekwipunku. Najlepszy w takich drastycznych chwilach jest biostymulant, którego jednak najczęściej odczuwa się bardzo silny i bolesny brak.
    Podczas zabawy w sapera, czyli instalowania i korzystania z wszelkiego rodzaju min, zapamiętajcie wszystkie miejsca, w których umieszczacie śmiercionośne pakunki. Przez nieuwagę bardzo łatwo stać się ich ofiarą.
    Broń, czyli niezwykle przydatne wybuchowe zabawki decydujące o waszym być albo nie być:
    Karabinek szturmowy AK-247 - zasilany z magazynków na 25 naboi o średnicy 9 mm. Domyślnie strzela ogniem ciągłym seriami po 5 naboi, przez co bardzo szybko i skutecznie zużywa cenną amunicję. Charakteryzuje się dużą skutecznością likwidowania przeciwników. Przełączenie w tryb ognia pojedynczego automatycznie uaktywnia celownik, idealnie współpracujący z karabinkiem.
    Celownik - urządzenie, bez którego w świecie Areny nie można wyobrazić sobie życia. Pozwala na szybkie, bezszelestne i nienadszarpujące naszych zasobów amunicji zlikwidowanie przeciwnika z dużej odległości. Posiada opcję kilkustopniowego zoom'owania, przez co zestrzelenie żarówki ze sporej odległości jest tak łatwe, jak celowanie do słonia. Możliwe jest także przełączenie w tryb "echo" - przetworzony elektronicznie, uzyskany przy pomocy ultradźwięków, doskonale nadaje się do wykorzystania w całkowitych ciemnościach (na przykład po zestrzeleniu przez was wszystkich źródeł światła w pomieszczeniu).
    Granatnik - karabinek szturmowy AK-247 jest również wyposażony w 40 mm granatnik strzelający pociskami bezłuskowymi. Na Arenie natknąć się można i z powodzeniem wykorzystać dwa rodzaje granatów: wybuchowy oraz gazowy, rażący gazem bojowym. Klawisz podpisany w opcjach jako Strzał A powoduje oddanie strzału z karabinka natomiast Strzał B analogicznie oddaje strzał z granatnika. Warto skorzystać z granatnika w najtragiczniejszych sytuacjach, jaką przykładowo może być otoczenie przez kilku przyjemniaczków. Kilka granatów powinno ostudzić ich zamiary wobec waszej osoby, a przynajmniej pozwolić wam na czmychnięcie z nieprzyjaznego terenu.
    Miny - znajdujemy je w 1,5 kg pakietach materiału wybuchowego, możliwego do wykorzystania na różne sposoby. Wyposażone w zapalnik kontaktowy, mogą posłużyć nam jako miny przeciwpiechotne lub, po ustawieniu czasu detonacji, jako miny zegarowe. Standardowo mina ustawiona jest na tryb kontaktowy - przyciśnięcie klawisza zdefiniowanego jako Strzał A powoduje wyrzucenie miny, która po 3 sekundach uzbraja się i zamienia w kilkadziesiąt kawałków każdego, kto przejdzie koło niej w odległości mniejszej niż jeden metr. Użycie klawisza Strzał B wymusza podłożenie miny zegarowej. Każdorazowe przyciśnięcie klawisza opóźnia wybuch o jedną sekundę, przytrzymanie natomiast powoduje szybkie ustawienie czasu, które po osiągnięciu wartości maksymalnej powoduje wyzerowanie, czyli przejście w tryb domyślny (kontaktowy). Po ustawieniu żądanego czasu, po którym mina ma się zdetonować, klawiszem Strzał A pozbywamy się trefnego pakunku.
    Flary - mają dość nikłe właściwości obronne, jednak często potrafią uratować wiszące na włosku życie. W nieprzeniknionych ciemnościach, swym różowym światłem wskażą drogę, pomogą odnaleźć ważne przedmioty oraz wyjście z labiryntu i nie pozwolą zgubić drogi. Klawiszem Strzał A zapalamy flarę, a następnie rzucamy przed siebie. Można oczywiście chodzić sobie z tą różową pochodnią po korytarzach do jej wypalenia. By zapalić flarę, należy użyć jedynie klawisza Strzał B i... już możemy paradować po najciemniejszych miejscach Areny. Po wypaleniu, nasza postać mądrze wyrzuca tlący się ogarek i wyciąga nową flarę gotową do użycia. Zawsze zostawiajcie sobie jedną lub dwie na czarną godzinę (jeśli w ogóle magazynowanie ich jest możliwe, ich brak często jest bardzo odczuwalny). Natomiast podczas korzystania z nich, zważajcie na otoczenie, gdyż charakterystyczny głośny syk może przyciągnąć niepożądane postaci.
    Lanca elektryczna - najukochańsza broń strażników miasta Goleb i plutonów porządkowych. Charakteryzuje się dużą skutecznością na niewielkich odległościach. U swych ofiar wywołuje wrzenie w płynach ustrojowych, czego skutkiem jest eksplozja ciała. Bardzo niebezpieczna w rękach wprawnego zabójcy. Podczas korzystania należy się liczyć z tym, iż w przypadku prowadzenia ostrzału, celowanie jest bardzo utrudnione. Łuk elektryczny wydobywany z lancy ma to do siebie, iż czepia się elementów otoczenia, co czasami bardzo ułatwia utrzymanie na muszce najbardziej ruchliwego, skaczącego, wykonującego akrobatyczne fikołki celu, wziętego w krzyżowy ogień lancy.
    Ręczna wyrzutnia rakiet ZEPH-108E - do tej potężnej broni należy się przyzwyczaić i poznać jej charakter oraz zachowanie podczas wykorzystywania. Problemem może być umiejscowienie wyrzutni na ramieniu i jej długość. Rakieta może przenosić w głowicy 200 g konwencjonalnego ładunku wybuchowego lub 50 g materiału rozszczepialnego, wraz z pobudzaczem (w skrócie ładunek nuklearny, czyli tzw. Nuke). Podczas korzystania z drugiego rodzaju ładunku nie próbujcie odważnie sprawdzać, co się stanie, gdy znajdziecie się na drodze fali uderzeniowej eksplozji. Gdy tylko zauważycie zapowiadający nuklearną jatkę błysk, starajcie się schować za najbliższą przeszkodę, która zdoła wziąć na siebie część impetu i uchroni Was przed potężną dawką odłamków.

Źródło: Internet

TiGeR

 

__________________ REKLAMA __________________

System wymiany banerów NetBAN


Poprzednia strona   | 37 |  Następna strona
Spis Treści


Copyright (C) 2001 by Ready. Wszelkie prawa zastrzeżone.