Magic the Gathering"Magic the Gathering" to jedna z wielu karcianych RPG. Wydana przez Wizards of the Coast(tm). Gra się taliami minimum po 40 (Advanced) i 60 (Expert) kart. Celem gry jest zmniejszenie punktów życia przeciwnika z 20 do 0 zanim on zrobi to Tobie. W późniejszej fazie trzeba nieźle kombinować, żeby wygrać. Czasami wychodzą ciekawe komba, ale zdarzają się też kompletne głupoty. Jeśli zasady mówią, że nie wolno ci czegoś zrobić, a karta mówi, że możesz to karta jest ważniejsza. Karty dzieli się na 8 klas: 1. Podstawowa to landy (Land) .Produkują one manę (Mana), za którą wprowadzamy inne karty na stół, ale czasami nie jest konieczne (koszt = 0). Występuje ona w pięciu kolorach: czarny, niebieski, biały, zielony, czerwony. Mana każdego koloru może być wykorzystywana jako mana bezkolorowa. 2. Stwory (Creaeturs) określają trzy współczynniki: siła ataku (Power), siła obrony (Thughnes) i koszt (Mana cost). Power określa ile stwór zadaje obrażeń. Thughnes określa, ile należy zadać stworowi obrażeń, aby go zabić (usunąć do cmentarza). Mana cost mówi, ile należy zapłacić many i jakiego koloru. Kolor many potrzebnej do jego wystawienia określa kolor karty. Stwory mają także zdolności aktywowane opisane na karcie. 3. Sorcery - czary rzucane tylko w fazie głównej twojej tury. Kosztują manę tak jak reszta niżej, a ich efekt opisany jest na karcie. Działają do końca tury. 4. Enchantments - dopały wrzucane do gry. Kosztują manę. Zdolności opisane na karcie. Rzucane tak jak Sorcery. 5. Enchant Creature - Enchantmenty rzucane na stwory. 6. Instant - tak jak Sorcery tylko można ją rzucić prawie zawsze. 7. Artifacts - bezkolorowe Enchantmenty. 8. Artifact Creaturs - stwory tylko, że bezkolorowe. W świecie MTG talię każdego koloru mają swoją charakterystykę: 1. Czarny - niszczenie stworów i ich regeneracja. 2. Niebieski - silne stwory latające i kontry (możliwość powiedzenia przeciwnikowi "nie!"). 3. Biały - anulowanie obrażeń i ochrona przed kolorami. 4. Zielony - najsilniejsze stwory (tańsze od niebieskich) i dopalanie stworów. 5. Czerwony - zadawanie bezpośrednich obrażeń (Sorcery, Instant) i niszczenie Land'ów. W MTG gra się na tury. Tura jest podzielona na 5 faz: 1. Beginning: - Untap (odtapowanie - patrz niżej), - Upkeep (tu odpalane są niektóre zdolności aktywowane), - Draw (dociąganie karty). 2. Main (faza główna-wystawienie 1 Landu na turę, Sorcery, Enchantments i stwory). 3.Combat (walka). W walce można zaatakować przeciwnika stworami, które kontrolujesz. Najpierw zgłaszani są napastnicy. Broniący się gracz może zgłosić obrońców. Wtedy stwory (napastnik i obrońca) zadają sobie obrażenia. Gracz otrzymuje obrażenia tylko od nie zablokowanych stworów. 4. Main (jeszcze raz). 5. End: - end of turn, - cleanup (sprzątanie)-usunięcie do cmentarz czarów "do końca tury" i zdyskardowanie karty z ręki (jeśli masz więcej niż siedem). Pojęcia (dla laików)1. Tapowanie (Tap)-jest to przekręcenie Permanenta o 90' aby zaznaczyć ,że została ona użyta. 2. Permanent - karta, która została włożona do gry i jest w niej dopóki ją z niej coś nie usunie. 3. Muligan - na początku gry gracze dobierają po 7 kart. Jeśli mu one nie pasują to może zgłosić Muligan'a, w tasować je do biblioteki i przetasować ją. Po przetasowaniu gracz dobiera o 1 kartę mniej. 4. Stół, Biblioteka, Cmentarz - gracze zaczynają grę z 60 kartami (najlepsze rozwiązanie) koszulkami do góry. To jest Biblioteka. Karty, za które zapłacono Mana cost i nie zostały skontrowane, są wykładane na Stół. Karty, które zostały usunięte z gry, są wkładane do Cmentarza (Graveyard). 5. Choroba przywołania (Sumoning Sicknes) - stwory nie mogą atakować ani być tapowane w turze ,w której są wykładane na stół. 6. Haste - stwór nie ma choroby przywołania. 7. Trample - jeśli stwór, który atakuje ma trample i zostaje zablokowany przez stwora o mniejszym Thughnes - obrażenia, które nie zostały zadane stworowi przechodzą na kontrolera. 8. Fading - stwór wchodzi do gry z kilkoma fade counter'ami. W każdym upkeep'ie zdejmujesz jeden counter - jego działanie jest opisane na karcie. 9. First Strike - stwór z first strike jako pierwszy zadaje obrażenia, dlatego jeśli stwór broniący ma mniej lub tyle samo wytrzymałości co atakujący z first sirike - od razu ginie nie zadając obrażeń (zamotanie, nie? Ale da się zrozumieć...). Może jeszcze coś o cenach kart do Magic'a. Booster z piętnastoma kartami kosztuje 14-16 zł (zależy od sklepu). Duża paczka, Starter czy Tournament pack - ok. 50 zł. Z zawartością paczek różnie bywa. Zdarza się, że wydatek całkowicie się zwraca, a czasem dostajemy w boosterze za 15 zł karty za 2-3 zł. W boosterze jest ZAWSZE jeden rare, dwa uncommon'y, a reszta to commony. W boosterach 7 edycji znajduje się dodatkowo 1 land (jest jedną z piętnastu kart, co według mnie nie jest dobrym rozwiązaniem. Sorevell & Spirit |