Magazyn Ready
Nr 6-7 - czerwiec-lipiec
www.ready.gery.pl

 

Magazyn Ready
Poprzednia strona

Spis Treści

Następna strona

Magic the Gathering

"Magic the Gathering" to jedna z wielu karcianych RPG. Wydana przez Wizards of the Coast(tm). Gra się taliami minimum po 40 (Advanced) i 60 (Expert) kart. Celem gry jest zmniejszenie punktów życia przeciwnika z 20 do 0 zanim on zrobi to Tobie. W późniejszej fazie trzeba nieźle kombinować, żeby wygrać. Czasami wychodzą ciekawe komba, ale zdarzają się też kompletne głupoty. Jeśli zasady mówią, że nie wolno ci czegoś zrobić, a karta mówi, że możesz to karta jest ważniejsza. Karty dzieli się na 8 klas:
1. Podstawowa to landy (Land) .Produkują one manę (Mana), za którą wprowadzamy inne karty na stół, ale czasami nie jest konieczne (koszt = 0). Występuje ona w pięciu kolorach: czarny, niebieski, biały, zielony, czerwony. Mana każdego koloru może być wykorzystywana jako mana bezkolorowa.
2. Stwory (Creaeturs) określają trzy współczynniki: siła ataku (Power), siła obrony (Thughnes) i koszt (Mana cost). Power określa ile stwór zadaje obrażeń. Thughnes określa, ile należy zadać stworowi obrażeń, aby go zabić (usunąć do cmentarza). Mana cost mówi, ile należy zapłacić many i jakiego koloru. Kolor many potrzebnej do jego wystawienia określa kolor karty. Stwory mają także zdolności aktywowane opisane na karcie.
3. Sorcery - czary rzucane tylko w fazie głównej twojej tury. Kosztują manę tak jak reszta niżej, a ich efekt opisany jest na karcie. Działają do końca tury.
4. Enchantments - dopały wrzucane do gry. Kosztują manę. Zdolności opisane na karcie. Rzucane tak jak Sorcery.
5. Enchant Creature - Enchantmenty rzucane na stwory.
6. Instant - tak jak Sorcery tylko można ją rzucić prawie zawsze.
7. Artifacts - bezkolorowe Enchantmenty.
8. Artifact Creaturs - stwory tylko, że bezkolorowe.

W świecie MTG talię każdego koloru mają swoją charakterystykę:
1. Czarny - niszczenie stworów i ich regeneracja.
2. Niebieski - silne stwory latające i kontry (możliwość powiedzenia przeciwnikowi "nie!").
3. Biały - anulowanie obrażeń i ochrona przed kolorami.
4. Zielony - najsilniejsze stwory (tańsze od niebieskich) i dopalanie stworów.
5. Czerwony - zadawanie bezpośrednich obrażeń (Sorcery, Instant) i niszczenie Land'ów.

W MTG gra się na tury. Tura jest podzielona na 5 faz:
1. Beginning:
- Untap (odtapowanie - patrz niżej),
- Upkeep (tu odpalane są niektóre zdolności aktywowane),
- Draw (dociąganie karty).
2. Main (faza główna-wystawienie 1 Landu na turę, Sorcery, Enchantments i stwory).
3.Combat (walka). W walce można zaatakować przeciwnika stworami, które kontrolujesz. Najpierw zgłaszani są napastnicy. Broniący się gracz może zgłosić obrońców. Wtedy stwory (napastnik i obrońca) zadają sobie obrażenia. Gracz otrzymuje obrażenia tylko od nie zablokowanych stworów.
4. Main (jeszcze raz).
5. End:
- end of turn,
- cleanup (sprzątanie)-usunięcie do cmentarz czarów "do końca tury" i zdyskardowanie karty z ręki (jeśli masz więcej niż siedem).

Pojęcia (dla laików)

1. Tapowanie (Tap)-jest to przekręcenie Permanenta o 90' aby zaznaczyć ,że została ona użyta.
2. Permanent - karta, która została włożona do gry i jest w niej dopóki ją z niej coś nie usunie.
3. Muligan - na początku gry gracze dobierają po 7 kart. Jeśli mu one nie pasują to może zgłosić Muligan'a, w tasować je do biblioteki i przetasować ją. Po przetasowaniu gracz dobiera o 1 kartę mniej.
4. Stół, Biblioteka, Cmentarz - gracze zaczynają grę z 60 kartami (najlepsze rozwiązanie) koszulkami do góry. To jest Biblioteka. Karty, za które zapłacono Mana cost i nie zostały skontrowane, są wykładane na Stół. Karty, które zostały usunięte z gry, są wkładane do Cmentarza (Graveyard).
5. Choroba przywołania (Sumoning Sicknes) - stwory nie mogą atakować ani być tapowane w turze ,w której są wykładane na stół.
6. Haste - stwór nie ma choroby przywołania.
7. Trample - jeśli stwór, który atakuje ma trample i zostaje zablokowany przez stwora o mniejszym Thughnes - obrażenia, które nie zostały zadane stworowi przechodzą na kontrolera.
8. Fading - stwór wchodzi do gry z kilkoma fade counter'ami. W każdym upkeep'ie zdejmujesz jeden counter - jego działanie jest opisane na karcie.
9. First Strike - stwór z first strike jako pierwszy zadaje obrażenia, dlatego jeśli stwór broniący ma mniej lub tyle samo wytrzymałości co atakujący z first sirike - od razu ginie nie zadając obrażeń (zamotanie, nie? Ale da się zrozumieć...).

Może jeszcze coś o cenach kart do Magic'a. Booster z piętnastoma kartami kosztuje 14-16 zł (zależy od sklepu). Duża paczka, Starter czy Tournament pack - ok. 50 zł. Z zawartością paczek różnie bywa. Zdarza się, że wydatek całkowicie się zwraca, a czasem dostajemy w boosterze za 15 zł karty za 2-3 zł. W boosterze jest ZAWSZE jeden rare, dwa uncommon'y, a reszta to commony. W boosterach 7 edycji znajduje się dodatkowo 1 land (jest jedną z piętnastu kart, co według mnie nie jest dobrym rozwiązaniem.

Sorevell & Spirit

 

__________________ REKLAMA __________________

System wymiany banerów NetBAN


Poprzednia strona   | 33 |  Następna strona
Spis Treści


Copyright (C) 2001 by Ready. Wszelkie prawa zastrzeżone.