Magazyn Ready
Nr 6-7 - czerwiec-lipiec
www.ready.gery.pl

 

Magazyn Ready
Poprzednia strona

Spis Treści

Następna strona

PODRÓŻE W CZASIE

"To wy, najmłodsi, będziecie wychodzili w Czas, w najbardziej niepomyślnych warunkach, żeby dostarczyć faktóów, suchych, niezależnych od osobistych opinii i upodobań. Faktów wystarczająco ścisłych, by nakarmić nimi komputery, a dość określonych, by mogły posłużyć do rozwiązywania równań społecznych. Faktów wystarczająco uczciwych, by mogły tworzyć podstawę dla Zmian Rzeczywistości." Isaac Asimov "Koniec wieczności".

    Nie da się ukryć, że podróże w czasie należą do poważnych zagadnień, skoro nawet Stephen Hawking i inne fizyczne sławy traktują je całkiem serio. Podróże w czasie stawały się inspiracją dla takich znanych pisarzy jak Philip K. Dick, który napisał "Marsjański poślizg w czasie", czy "Poniedziałek zaczyna się w sobotę" autorstwa braci Strugackich. Również filmowcy nie pozostali obojętni wobec tego tematu, wspomnę takie tytuły jak "Powrót do przyszłości", "Timecop", "Star Trek: Powrót do domu". Nie wspominając już o grach, z których możemy wyłowić garść tytułów: "Time Commando", "Chronomaster", "Sanitarium", "Future Wars", "C & C: Red Alert", oraz cykl "Joumeyman Project" będący bez wątpienia najlepszym z tych tytułów pod względem fabuły.
    Wspaniale, ale w jakim celu podróżować w czasie? Najbardziej rzucającym się w oczy powodem jest po prostu ciekawość. Któż z nas nie chciałby zobaczyć dinozaurów, zobaczyć jak budowano piramidy lub zobaczyć czy Wikingowie naprawdę pierwsi dotarli do Ameryki? To staje się realne jeśli tylko dysponujemy odpowiednią super-machiną. Do takiego wniosku doszli twórcy gier "Commander Blood", "Wechikuł czasu". W tym pierwszym tytule zleceniodawca głównego bohatera zażyczył sobie wrócić do początku Wszechświata, kiedy to czas się rozpoczął i zobaczyć Wielki Wybuch. Nasz bohater, twięrdząc, że "Nie ma problemu! Ja mieć kropelka :)", przy użyciu nowoczesnej technologii wykonuje zlecenie.
    Inne gry nie zajmują się już takimi pierdołami jak oglądanie Wielkiego Wybuchu. Twierdzą za to, że ważniejszym zadaniem jest ratowanie ludzkości przed mniej lub bardziej groźnymi jej przeciwnikami. I tak, w grze "Timekeepers" dowodząc specjalnymi oddziałami ratujemy świat unieszkodliwiając bomby atomowe porozmieszczane przez niejakiego Wilhelma w różnych okresach historycznych. Podobną taktykę objęli autorzy serii "Chaos Engine", gdzie zbuntowana maszyna wrzuca w różne okresy historyczne bandy potworów. Podobnie wygląda gra "Master Of Dimension".
    Orginalniejszy pod tym względem jest "Chronomaster" tworzony przez pisarza SF Rogera Zelazny'ego. Tutaj musimy naprawić kontinuum czasowe, które zatrzymało się w pewnym punkcie, niewiadomo dlaczego.
    Wiemy już mniej-więcej po co nam wycieczki w przeszłość. Teraz dowiedzmy się za pomocą czego możemy owe odbywać. Przy założeniu, że czarna dziura nie ma nieskończonej masy i energii taki obiekt lub ich para stanowiłyby wtedy most Einsteina-Rosena, teoretycznie pozwalającego przenieść się w przyszłość lub przeszłość. Takie rozwiązanie wykorzystano w gierce "Commander Blood". O takim sposobie przenoszeniu się w czasie poczytać można w książce Carla Sagana pt. "Kontakt". Zakładając, że we Wszechświecie istnieje antymateria (artykuł na temat antymaterii znajduje się w trzecim numerze Ready) moglibyśmy przeniosić się w czasie za pomocą skomplikowanych maszynerii. Wrota do przyszłości mogą też otworzyć nam przybywające z wizytą obce cywilizacje jak w grach "Future Wars", "Master of Dimension", kiedy jednak, żadna nie ma ochoty wpaść do nas na kawę sami musimy sobie poradzić. Ciekawym rozwiązaniem popisała się gra "Time Commando", w której potężny akcelerator wytwarza bąbel stanowiący bramy do innych punktów czasoprzestrzeni. Bohaterzy tytułu "Journeyman Project" podróżowali w czasie za pomocą potężnych poddawanych działaniu silnego pola elektromagnetycznego. Pełnią one też szereg funkcji, prede wszystkim jednak chronią człowieka przed śmiercią w momencie przełamywania bariery czasu.
    Wszystko wspaniale, ale problematyka, którą się zajmujemy dotyczy też zagadnienia kontaktu z otoczeniem. Wbrew pozorom to jest główna przeszkoda w zrozumieniu mechaniki zjawiska. Wyobraźmy sobie naukowca, który przeniósł się do przeszłości i przed swoimi narodzinami zabił swoich rodziców. Jak więc mógł się w ogóle narodzić? Logicznie rzecz biorąc, taka sytuacja jest wykluczona, a problemy z niązwiązane możemy oglądać w trylogi "Powrót do przyszłości. Drugi paradoks - człowiek bez przeszłości - został pięknie zaprezentowany przez Roberta Heinleinta w opowiadaniu "All You Zombies". Za to gry w tym zagadnieniu wykazują się szczególną lekkomyślnością. Przykładem może być "Command $ Conqer: Red Alert" gdzie zdesperowany Einstein przerażony okropnościami II Wojny Światowej cofa się w czasie i zabija Hitlera zanim ten objął włądzę w Niemczech. Niestety, efekt przereasta jego najśmielsze oczekiwania, oto bowiem Stalin bez najmniejszych przeszkód zdobywa Europę i zaczyna zagrażać USA co prowadzi do jeszcze większej zawieruchy. I znowu najlepsze rozwiązanie prezentuje "Journeyman Project", bowiem wszelkie kontakty z otoczeniem agentom Temporal Security Agency (wysłąnej w przeszłość) są zabronione. Agenci mają specjalne kombinezony, które czynią ich niewidzialnymi. Zakłucenie ciągłości historii jest surowo karane, a głównym zadaniem TSA jest powstrzymywanie kryminalistów przed przeprowadzaniem podobnych wyczynów.
    I tak dochodzimy do punktu kluczowego. Zabezpieczenia czasoprzestrzeni przed zniszczeniem. Doskonale ukazuje to "TimeCop", traktujący o organizacji zajmującej się wykrywaniem wszystkich nielegalnych podróżników w czasie. Idea "Czasowej policji" znajduje się w więksozści wymienionych gier.
    Czy podróże w czasie są możliwe? A jeśli tak to w jaki sposób? Na razie nikt nie jest w stanie jednoznacznie odpowiedzieć na to pytanie. Ale jeśli kiedyś, w przyszłości, jakiś szalony naukowiec odkryje maszyne czasu, my gracze będziemy wiedzieli co z nią zrobić...

TerryQ

Biblografia:
Stephen Hawking "Krótka historia czasu"
Igor Nowikow "Czarne dziury i Wszechświat"
Carl Sagan "Kontakt"

 

__________________ REKLAMA __________________

System wymiany banerów NetBAN


Poprzednia strona   | 19 |  Następna strona
Spis Treści


Copyright (C) 2001 by Ready. Wszelkie prawa zastrzeżone.