Widzisz kruchą kobietkę. Licha zbroja, w ręku jakaś laska... Nie sprawia wrażenia osoby, która mogła by w jakikolwiek sposób ci zagrozić. Za chwilę przekonujesz się, że pierwsze wrażenie rzadko bywa słyaszne, a wygląd w żadnym razie nie świadczy o człowieku... Ogien, błyskawice i lód atakują Cię jednocześcnie i po chwili odbierają Ci jakąkolwiej chęć do życia. Po prostu już go nie masz...
Wszyscy, którzy grali w pierwszą część Diablo niewątplwie pamiętają, jak potężną postacią był tam mag. Niełatwo było dostać się na najwyższe poziomy doświadczenia, ale po osiągnięciu wtajemniczenia na wysokim poziomie postać ta była niepokonana. Szczególnie przy dużym zapasie buteleczek z maną i włączonym "Mana Shield". Ciekawiło mnie czy w Diablo 2 bohater parający się magią będzie wyraźnie dominował nad innymi. Okazało się, że otrzymujemy do dyspozycji nie maga, a czarodziejkę (kobiety grające w D2 powinny być zadowolone :). Czy jest on równie potężna, jak jej kolega z D1?
Na pierwszy plan w przypadku prowadzenia tej postaci wysuwa się niemożność zakupu buteleczek z maną (można je jedynie zdobywać podzaczas podróży). Twórcy z Blizzarda postanowili, że mana w drugiej części gry będzie się regenerować sama. Jednak standardowa szybkość regeneracji many stawiała by czrodziejkę na straconej pozycji... Autorzy gry postanowili zrekompensować nam tą niedogodność wprowadzając umiejętność, dzieki której mana regeneruje się u czarodziejki znaczeni szybciej niż u innych bohaterów. Mowa tu oczywiście o "Cieple". Jest to umiejętność absolutnie podstawowa. Należy w nią inwestować jak najwięcej. Warto tu od razu odnieść się do współczynników. Najwżniejszym z nich jest niewątpliwie Energia, która decyduje o ilości dostepnej many. Ta cecha jest priorytetowa i w nią należy ładować, jak najwięcej punktów. Co do pozostałych cech to warto podnieść nieco siłę, ale tylko do poziomu jaki jest niezbędny do założenia aktualnie najlepszej posiadasnej przez nas zbroii. Zawsze przecież można ją podbudować. Pozostałe dwie cechy są niemal drugorzędne i nie należy zbyt dużo punktów w nie inwestować.
Co do możliwych scieżek prowadzenia postaci to jest ona bardzo specyficzna i zmusza do zastosowania nieco innego systemu walki niż przy innych herosach. Po prostu na początku musimy zrezygnować z ataku standardowego i wrzucić pod jeden z przycisków czar ofensywny, a pod drugi defensywny (nie pisze prawy lewy bo każdemu wygodnie inaczej :)). Teraz właśnie postaram się doradźić jakie czary najlepiej przeznaczyć defensywę, a jakie na atak. Pod koniec podam jeszcze kilka umiejętności, które według mnie (oprócz "Ciepła") są może nie niezbędne, ale bardzo przydatne.
Zaczynamy od tego co "tygrysy lubią najbardziej", a więc ofensywa! Jeśli chodzi o czary ofnesywne to niewątpliwie należy inwestować w czary oparte na ogniu lub zimnie. W szkole ognia na początku należy inwestować na początek w "Ognisty piorun", później w "Pożogę" (wtedy zaprzestajemy rozwijania "Ognistego piorunu"). Bardzo skuteczna jest natomiast pożoga, która pozwala czasami zabić wrogów uciekając od niego! Niestety dostępna jest ona dopiero na 12 lvl. Na tymże poziomie pojawia się także "Ognista kula", która jest niczym innym jak starszą siostrą "Ognistego poruna". Kokejne czary uzyskujemy na 18 lvl. "Ściana ognia" może przydać się do odgrodzenia od szarżujących potworów, jednak nie warto marnować zbyt dużo punktów na tą umiejętność. Kompletnie nieprzydatną umiejętnością jest natomiast "Urok", jako że nie zakładamy walki wręcz. Jako pomocnik może przydać się "Hydra", która może działać jako "odciągacz" potworów, lecz czas jego trwania jest niezbyt długi. Na koniec zostaje "Mistrzostwo we władaniu ogniem", w które inwestycja jest nieodzowna. W tą umiejętność należy wkładać wszystkie punkty, które mamy w tzw. "zapasie" (o ile taki w ogóle będzie istniał :)) i rozwinąć ją do przyzwoitego poziomu.
Drugą grupą czarów, które można wykorzystać jako ofensywne to te oparte na mrozie. Podstawowy czar to "Lodowy pocisk", który można porzyrównać do "Ognistego pioruna". Ten czar jednak dodatkowo spowalnia przeciwników, więc mamy więcej czasu na usunięcie atakujących. Dalej mamy "Novę mrozu", która razi wszystkie postacie wokół bohaterki. Na 6 lvl mamy "Lodowe uderzenia" - i zonwu widać podobieństwo do "Ognistej kuli". Natomiast na poziomie 18 lvl dostajemy "Lodowy grot", który oprócz sporych obrażeń zamraża także hordy wrogów :). Później (24 lvl) dostajemy równie skuteczną "Zamieć", jak również "Zamarzniętą kule". Na koniec mamy też możliwość podnoszenia swoich umiejętności za pomocą "Mistrzostwa we władania zimnem". Widać więc, że różnice pomiędzy ciepłem, a zimnem są czysto wizualne ;) (może przesadzam, ale niewiele) i wybór drogi jaką podążycei zależy od was. Nie polecam natomiast używania czarów ofensywnych opartych na wyładowaniach elektrycznych. Powód jest bardzo prosty. Każdy czar z tej grupy (mowa o tych służących do ataku) ma ogromny rozstrzał w liczbe zadawanych obrażeń. Atak może zadać obrażenie od 1 do nawet 300,400. Nie idzie więc ocenić, jak szybko zabijemy potwora - można zmarnować mnóstwo
many.
Natomiast czary oparte na "prądzie" są bardzo skuteczne w defensywie. Przejdźmy więc do niej. Najskuteczniejsza jest tarcza energetyczna. Przy odpowiednio wysokim poziomie może ona zaabsorbwać nawet do 90% obrażeń!. Niestety rany przechodzą wtedy na manę. Jak widać mamy tu inną wersje "Mana Shield" z części pierwszej. Jeśli zdecydujemy się na użwyanie zimna i "Lodowatą zbroję" bądź "Zamrażającą zbroję" to musimy zdawać sobie sprawę, że obrażenia będą "przyjmowane" przez nasze punkty życia i też będziemy musieli inwestować w żywotność. Nie muszę dodwać, że jest to niewygodne i łatwiej jest rozwijać tylko enegrię. Niestety wszystkie te "zbroje" dostępne są dopiero na wyższych poziomach. Przez ten czas trzeba używać normalnej zbroi :)))
Co dodatkowych i pożytecznych czarów to przydaje się "Teleport", dzięki któremu uwolnimy się niemal z każdego okrążenia. Użyteczna bywa także "Telekineza", która może czasmi przydać się do wyciągania np. przedmiotów z gąszcza wrogów, gdy nie chcemy walczyć.
Autor: Henkel
|