|
Warhammer Fantasy Role Play |
![]() |
Walka w WFRP |
Walka jest niewątpliwie ważnym elementem gier fabularnych. Zbyt często jednak starcia sprowadzają się do turlania kostkami. Ile w tym emocji, napięcia? Zero. Gracze wiedzą wszystko o swoich postaciach, a dzięki bestiariuszowi nierzadko także o przeciwnikach. Niniejszy artykuł ma na celu przedstawić, jak ja traktuję walkę i jakie zmiany w zasadach (bowiem mechanika WFRP ma drobne minusy) wprowadziłem. Tekst jest podzielony na pięć części: Z kim, kiedy i dlaczego, Techniczne przygotowanie do sesji, Prowadzenie starcia, Zmiany w zasadach i Słowniczek, w którym wyjaśniłem niektóre skróty i pojęcia (w tekście głównym są one oznaczone gwiazdką). Aby artykuł był krótki i zwięzły, jego treść postanowiłem zapisać w formie punktów. Z kim, kiedy i dlaczegoNa początek kilka słów o walce jako takiej: kiedy ją stosować i kogo stawiać drużynie za przeciwnika. - Walka nie powinna mieć miejsca zbyt często (najwyżej raz na sesję,
a nawet tylko raz w całej przygodzie), inaczej kolejne starcia staną się
nudne i monotonne. Dobrym momentem na walkę jest zwykle punkt kulminacyjny
scenariusza. Techniczne przygotowanie do sesjiW tej części zapisałem (w odpowiedniej kolejności), jak według mnie powinny przebiegać przygotowania do walki i co warto przed nią zanotować, aby usprawnić i przyspieszyć przebieg starcia. - Powinieneś dobrze wyryć sobie w pamięci, jak wygląda i jak się zachowuje
każdy uczestnik walki.
W szablonie tym znajdują się najważniejsze - moim zdaniem - w walce
cechy.
Z tego szablonu wiemy: Prowadzenie starciaW tym miejscu opisałem, jakimi zasadami można się kierować już "na gorąco", rozgrywając walkę. - Sprawne prowadzenie walki opiera się przede wszystkim na pełnym zaufaniu
graczy do MG i vice versa. Zmiany w zasadachTermin "zmiany" odnosi się do zasad zawartych w podręczniku głównym, dlatego też niektóre z zapisanych poniżej modyfikacji pochodzą w mniejszym bądź większym stopniu z różnych dodatków do WFRP. Zmiany te podzieliłem na pięć kategorii: Ogólne, Walka wręcz, Walka "na odległość", Tarcze, Zbroje. W miejscach, gdzie podany opis może być niejasny lub sprawiać problemy z zastosowaniem w praktyce, postarałem się umieścić przykłady. Ogólne- Zdarzają się sytuacje, w których zadane przez cios obrażenia powinny
być zwiększone lub nawet powodować natychmiastową śmierć (np. podcięcie
gardła nożem; nie zada to raczej tylko k6-2 ran); wszystko zależy tutaj
od zdrowego rozsądku. Walka wręcz- Jeśli dana istota ma więcej niż jeden Atak, nie wszystkie jej uderzenia następują zgodnie z jej Efektywną inicjatywą. Aby określić, w jakim momencie istota ta zada swe uderzenia, należy najpierw podzielić jej EI* przez ilość ataków. Pierwszy atak istoty następuje z jej bazową EI. Aby obliczyć, kiedy nastąpi każdy z dalszych ataków, sukcesywnie odejmujemy od EI istoty otrzymaną z dzielenia liczbę, aż uzyskamy 0. Uzyskane wyniki (poza zerem rzecz jasna) stanowią wartości I, z jaką nastąpią kolejne uderzenia. Przykład: Obliczmy kolejność ataków demona z EI 60 i A 4. Dzielenie EI przez A daje rezultat 15. Odejmując tę liczbę od EI stwora i uwzględniając początkową EI, uzyskamy: 60, 45, 30, 15. Te cztery liczby to wartości I dla wszystkich ataków demona. Przykład drugi: Elfi zabójca z EI 75 i A 3 (EI : A = 25) zaatakuje z I wynoszącą odpowiednio: 75, 50, 25. Walka "na odległość"- Siła Efektywna wszystkich łuków i kusz wzrasta o 2 (np. SE
krótkiego łuku wynosi 5); bronie takie jak proca zachowują wcześniejszą
SE.
1Szansę na trafienie osoby zasłaniającej się pawężą dają tylko pociski magiczne lub wyjątkowo wysokie US (wtedy modyfikator może wynosić np. -40). Tarcze- Nie ma PP na całym ciele.
1Może być używany jako broń (-1 do ran; dla niewyszkolonych
osób jak broń improwizowana); wymaga posiadania odpowiedniej umiejętności;
nie można nim parować ciosów wymierzonych w nogi; jedyna z tarcz, której
można używać w połączeniu z bronią dwuręczną. Modyfikatory zostały uśrednione, aby nie powodować zbytnich przestojów w walce. Główną różnicą między tarczami skórzanymi, drewnianymi i metalowymi jest (oprócz wagi) ich odporność na uszkodzenia, ale to już kwestia zależna wyłącznie od MG. Zbroje- Każda część zbroi kolczej (poza hełmem) powoduje zmniejszenie I o 1;
każda część zbroi płytowej (poza hełmem) powoduje zmniejszenie I o 2.
Tak więc krasnolud z I 40, odziany w zbroję płytową chroniącą trzy lokacje
ciała (np. napierśnik i naramienniki) będzie działał z EI równą 34 (40
- [3x2] = 34). Spis czynników modyfikujących InicjatywęZdaję sobie sprawę, że mnogość modyfikatorów do I może przerazić prowadzącego i znacznie utrudnić walkę zarówno jemu, jak i graczom. Niemniej odpowiednie przygotowanie przed rozegraniem starcia pozwala uniknąć wielu niedogodności. A w czasie walki modyfikatory te (z wyjątkiem wynikających z rodzaju broni, ale akurat tej zasady ja nie wprowadziłem) raczej już nie ulegną zmianie. Aby ułatwić Tobie i Twoim graczom przygotowania, zamieściłem tutaj spis rodzajowy wszystkich modyfikatorów do I, jakie zamieściłem w tym artykule i jakie podczas tworzenia tego spisu przyszły mi do głowy. Nie podałem wartości, lecz tylko swego rodzaju kategorie, którymi możesz się kierować przy ustalaniu szczegółów. Oto zatem czynniki, jakie mogą zmienić I: - broń Pięć początkowych czynników gracze mogą z powodzeniem ustalić przed walką (nawet robiąc w tym celu krótką przerwę) i zapisać otrzymaną w ten sposób EI. Mistrz gry zaś jest w stanie, wiedząc, gdzie i kiedy dojdzie do walki, jeszcze przed sesją obliczyć EI wszystkich przeciwników drużyny. Nawet prowadzącemu, który preferuje improwizację, zbyt dużo zmian do wprowadzenia nie zostanie. A w razie czego ponowne obliczenie kolejności wielokrotnych ataków (jeśli ma się w tym choć trochę wprawy) nie powinno być zbyt czasochłonne. SłowniczekJest to alfabetyczny spis trzech nowych skrótów i wyrażeń, jakimi posłużyłem się w tekście. Zapewne orientujesz się już mniej więcej, co znaczą te pojęcia. Nie szkodzi! Przeczytać i tak warto, bowiem wprowadziłem do nich pewne zmiany. Efektywna inicjatywa (EI) - wartość Inicjatywy istoty na początku danej rundy. Oblicza się ją, dodając (lub odejmując) do I wszelkie modyfikatory. EI oznacza moment, w jakim dana istota zaatakuje (oraz służy do ustalania kolejności dalszych ataków tej istoty w tej samej rundzie - vide część "Zmiany w zasadach", kategoria "Ogólne"), jest podstawą uników i tym podobnych testów. Ogólnie rzecz biorąc, w większości przypadków Efektywna inicjatywa zastępuje w walce "zwykłą" Inicjatywę (choć wszystko zależy od zdrowego rozsądku; jeżeli wykonamy test na spostrzegawczość, modyfikatory z broni i zbroi [być może z wyjątkiem hełmu, ale to już inna historia] nie będą miały znaczenia i podstawą do testu będzie I, nie EI).Oto przykład: Pewien wojownik ma Inicjatywę równą 45. Nosi hełm i kaftan kolczy z rękawami (pokrywający pięć lokacji ciała, a więc modyfikator do I: 5x (-1) = -5), walczy dwuręcznym mieczem (-10 do I) i jest pod wpływem eliksiru zwiększającego jego I o 10. Zsumowawszy wszystkie modyfikatory otrzymujemy EI równą 40 (45 - 5 - 10 + 10 = 40). W tym momencie nastąpi pierwszy atak tegoż wojownika. Modyfikator do ran (+ do ran) - liczba, jaką należy dodać do wyniku rzutu k6, określającego ilość zadanych obrażeń. Na wielkość tego modyfikatora wpływają m.in. Siła, umiejętności i magia. Przykład: Wódz orków opisany w części drugiej trafił jednego z BG. Mistrz gry wyrzucił 4 na kostce. Po doliczeniu modyfikatora do ran (wynoszącego dla wodza +6) otrzymamy w sumie 10 obrażeń. Wprowadzenie tego modyfikatora ma na celu zebranie w jednym miejscu wszystkich "bonusów" do obrażeń, aby MG nie musiał wertować notatek w poszukiwaniu tych informacji.
Punkty pancerza (PP) - pojęcie to można rozumieć dwojako: Przeczytanie tego tekstu nie obliguje Cię oczywiście do uwzględnienia wszystkich zawartych w nim zasad. Jeśli uznasz którąś z nich za dobrą - świetnie. Jeśli nie - nie ma sprawy. Zachęcam Cię jednak do wprowadzania własnych zmian w zasadach Warhammera. Jak wszyscy wiemy, to system jest dla grających, a nie odwrotnie. Dziękuję za pomocne sugestie Cornvaelowi i Daevarowi. Bibliografia:
podręcznik główny do WFRP |