Spis treœci Fantasy

Warhammer Fantasy Role Play


Scobin

Walka w WFRP

Walka jest niewątpliwie ważnym elementem gier fabularnych. Zbyt często jednak starcia sprowadzają się do turlania kostkami. Ile w tym emocji, napięcia? Zero. Gracze wiedzą wszystko o swoich postaciach, a dzięki bestiariuszowi nierzadko także o przeciwnikach. Niniejszy artykuł ma na celu przedstawić, jak ja traktuję walkę i jakie zmiany w zasadach (bowiem mechanika WFRP ma drobne minusy) wprowadziłem.

Tekst jest podzielony na pięć części: Z kim, kiedy i dlaczego, Techniczne przygotowanie do sesji, Prowadzenie starcia, Zmiany w zasadach i Słowniczek, w którym wyjaśniłem niektóre skróty i pojęcia (w tekście głównym są one oznaczone gwiazdką). Aby artykuł był krótki i zwięzły, jego treść postanowiłem zapisać w formie punktów.

Z kim, kiedy i dlaczego

Na początek kilka słów o walce jako takiej: kiedy ją stosować i kogo stawiać drużynie za przeciwnika.

- Walka nie powinna mieć miejsca zbyt często (najwyżej raz na sesję, a nawet tylko raz w całej przygodzie), inaczej kolejne starcia staną się nudne i monotonne. Dobrym momentem na walkę jest zwykle punkt kulminacyjny scenariusza.
- Dobrze jest zachęcać graczy (w miarę delikatnie, oczywiście, i w miarę możliwości) do nie wybierania siłowych rozwiązań i rozwiązywania problemów na drodze pokojowej.
- Przeciwnicy powinni być dopasowani do możliwości drużyny, tak aby mniej więcej dorównywali jej siłą (przy czym przy ocenianiu siły wrogów należy uwzględnić teren, na którym toczy się walka - np. rekin, choć cechy może mieć niższe od doświadczonych postaci, w wodzie jest śmiertelnym przeciwnikiem).

Techniczne przygotowanie do sesji

W tej części zapisałem (w odpowiedniej kolejności), jak według mnie powinny przebiegać przygotowania do walki i co warto przed nią zanotować, aby usprawnić i przyspieszyć przebieg starcia.

- Powinieneś dobrze wyryć sobie w pamięci, jak wygląda i jak się zachowuje każdy uczestnik walki.
- Pod ręką powinny się znajdować pełne opisy wszystkich istot biorących udział w starciu.
- Warto zapisać na kartce najważniejsze cechy wszystkich uczestników walki. Ja korzystam z następującego wzoru (najpierw pełne nazwy, potem - dla zaoszczędzenia miejsca - skrócone)

Nazwa istoty Walka wręcz Umiejętności strzeleckie Modyfikator do ran Punkty pancerza Żywotność Efektywna Inicjatywa Inne Uwagi
Nazwa WW US + do ran* PP* ŻW EI* Inne Uwagi

W szablonie tym znajdują się najważniejsze - moim zdaniem - w walce cechy.
Rubryki: Nazwa, WW, US, ŻW są, jak sądzę, jasne. Pojęcia: + do ran*, PP*, EI* wyjaśniłem w słowniczku (radzę tam zajrzeć przed przeczytaniem przykładu - inaczej będzie on nieco niejasny). Natomiast dwa ostatnie określenia oznaczają: Inne - ważne cechy niemieszczące się we wcześniejszych rubrykach (np. punkty magii); Uwagi - zmiany, jakie zaszły podczas walki (np. złamana broń). Ponieważ wszystko to może wyglądać nieco dziwnie, podaję przykład takiego schematu wraz z opisem:

Nazwa WW US + do ran* PP* ŻW EI* Inne Uwagi
Wódz orków 45 35 6 5/5/4/4/4/4 11 30, 15 -  
Ork 1 35 25 4 4/4/4/4/4/4 7 30 -  
Ork 2 35 25 4 4/4/4/4/4/4 1 30 - ucieka

Z tego szablonu wiemy:
- jakie wartości mają: WW, US, ŻW, EI i A każdego z orków (wódz atakuje 2 razy);
- ile punktów należy dodać do rzutów k6 określających obrażenia zadawane przez orki;
- ile obrażeń absorbują zbroja i WT orków z każdego ciosu;
- że Ork nr 2, ranny, zdecydował się na ucieczkę.


Choć przygotowanie takiego szablonu wymaga nieco pracy, to jednak znacząco ułatwia on rozgrywanie walki. Oczywiście dobrze jest go uzupełniać ołówkiem, aby już w trakcie starcia mieć możliwość łatwego dokonywania zmian w zapisie.
- Jeśli zdecydujesz się na utajnienie ŻW (co szczerze doradzam), zapisz, ile PP* ma każdy z BG na wszystkich częściach ciała i co na to wpływa (WT, zbroja, magia). Dzięki temu będziesz mógł szybko obliczać zadawane im obrażenia.
- Winieneś również mieć szczegółowo rozpisane, jaką bronią i zbroją dysponują bohaterowie, aby kontrolować uszkodzenia tegoż ekwipunku (bez konieczności każdorazowego sięgania po karty postaci).
- Na koniec należy opracować mapę terenu, na którym stoczy się walka, dbając o uwzględnienie pewnych szczegółów (jak przegniła posadzka w starych budowlach czy różne formy skalne w jaskiniach i podziemiach), które mogą wpływać na jej przebieg.

Prowadzenie starcia

W tym miejscu opisałem, jakimi zasadami można się kierować już "na gorąco", rozgrywając walkę.

- Sprawne prowadzenie walki opiera się przede wszystkim na pełnym zaufaniu graczy do MG i vice versa.
- Gracze mogą dysponować swoimi kartami i wykonywać wszelkie testy, ale ich ŻW winna być utajniona. Niech nie wiedzą, ile jeszcze ich postacie mogą wytrzymać. To wprowadzi do walki napięcie i niepewność. Aktualną wartość ŻW bohaterów powinien znać MG i nikt poza nim. Jeśli prowadzący odpowiednio się przygotuje, ta operacja nie powinna zbytnio spowolnić rozgrywki.
- Kiedy głos ma mistrz gry (lub któryś z graczy), pozostali milczą. Obowiązuje zasada: "jeden mówi, reszta słucha".
- Zarówno gracze, jak i prowadzący powinni szybko podejmować decyzje, nie namyślając się zbyt długo. Oczywiście nie zawsze jest to możliwe, szczególnie w przypadku MG, który nie może pamiętać wszystkiego o kierowanych przez siebie istotach, ale pośpiech jest bądź co bądź mocno wskazany - to kolejny krok w budowaniu atmosfery.

Zmiany w zasadach

Termin "zmiany" odnosi się do zasad zawartych w podręczniku głównym, dlatego też niektóre z zapisanych poniżej modyfikacji pochodzą w mniejszym bądź większym stopniu z różnych dodatków do WFRP. Zmiany te podzieliłem na pięć kategorii: Ogólne, Walka wręcz, Walka "na odległość", Tarcze, Zbroje. W miejscach, gdzie podany opis może być niejasny lub sprawiać problemy z zastosowaniem w praktyce, postarałem się umieścić przykłady.

Ogólne

- Zdarzają się sytuacje, w których zadane przez cios obrażenia powinny być zwiększone lub nawet powodować natychmiastową śmierć (np. podcięcie gardła nożem; nie zada to raczej tylko k6-2 ran); wszystko zależy tutaj od zdrowego rozsądku.
- Każdy nietypowy przeciwnik powinien być odrębnie traktowany w walce, wliczając w to np. możliwość parowania ciosów (w obie strony; uderzenie maczugą giganta nie może zostać w żaden sposób sparowane, ale olbrzym także nie zdoła zasłonić się nią przed atakiem).
- Bardzo ważną rolę w walce pełnią warunki terenowe (szczególnie w sytuacjach, w których jedna ze stron żyje w takich warunkach na co dzień, jak np. gigantyczne szczury w bagnach). Istoty do nich nieprzystosowane muszą się liczyć z licznymi utrudnieniami w starciu (na bagnach np. minusy do WW spowodowane osłabiającą widoczność mgłą i S zmniejszona przez trujące wyziewy). Wielu MG pomija ten aspekt walki, a bywa on czasem decydujący.
- Nie należy się sztywno trzymać narzuconych przez system ograniczeń wielkości cech (przykładowo: WT starego smoka może mieć wartość np. 18, co niemal uniemożliwi przebicie jego pancerza).
- Zamiast Inicjatywy w walce używa się Efektywnej inicjatywy* (EI*).
- Wyrzucenie w teście WW lub US wyniku co najmniej dziesięciokrotnie mniejszego niż wielkość danej cechy (np. 6 lub mniej dla łucznika o US wynoszących 63, bądź 4 lub mniej dla wojownika z WW równą 40) oznacza automatycznie trafienie krytyczne +1; każdy punkt "zapasu" do tego progu to jeden dodatkowy "plus" w tym trafieniu (np. wspomniany łucznik rzucił 4 na kostce, a więc ma dwa punkty "zapasu" do progu 6 punktów - daje to trafienie krytyczne +3; wymieniony wojownik z rezultatem 4 zadałby "tylko" trafienie krytyczne +1, ponieważ nie miałby żadnego "zapasu").
- Wszelkie ułamki równe lub większe od połowy zaokrąglamy w górę, a mniejsze w dół.

Walka wręcz

- Jeśli dana istota ma więcej niż jeden Atak, nie wszystkie jej uderzenia następują zgodnie z jej Efektywną inicjatywą. Aby określić, w jakim momencie istota ta zada swe uderzenia, należy najpierw podzielić jej EI* przez ilość ataków. Pierwszy atak istoty następuje z jej bazową EI. Aby obliczyć, kiedy nastąpi każdy z dalszych ataków, sukcesywnie odejmujemy od EI istoty otrzymaną z dzielenia liczbę, aż uzyskamy 0. Uzyskane wyniki (poza zerem rzecz jasna) stanowią wartości I, z jaką nastąpią kolejne uderzenia. Przykład: Obliczmy kolejność ataków demona z EI 60 i A 4. Dzielenie EI przez A daje rezultat 15. Odejmując tę liczbę od EI stwora i uwzględniając początkową EI, uzyskamy: 60, 45, 30, 15. Te cztery liczby to wartości I dla wszystkich ataków demona. Przykład drugi: Elfi zabójca z EI 75 i A 3 (EI : A = 25) zaatakuje z I wynoszącą odpowiednio: 75, 50, 25.

Walka "na odległość"

- Siła Efektywna wszystkich łuków i kusz wzrasta o 2 (np. SE krótkiego łuku wynosi 5); bronie takie jak proca zachowują wcześniejszą SE.
- Osoby o nadzwyczajnym refleksie (bardzo wysoka Inicjatywa, profesja w rodzaju Tancerza wojny lub pomoc magiczna) mogą spróbować uniknąć pocisku lub odbić go bronią, wykonując test na 1/3 I; taki wyczyn jest w zasadzie niespotykany.
- Przy zasłanianiu się tarczą przed strzelającym, otrzymuje on następujące modyfikatory ujemne do US:

Wielkość tarczy Modyfikator do US
Puklerz 0
Mała -5
Średnia -10
Duża -20
Pawęż Trafienie praktycznie niemożliwe1

1Szansę na trafienie osoby zasłaniającej się pawężą dają tylko pociski magiczne lub wyjątkowo wysokie US (wtedy modyfikator może wynosić np. -40).

Tarcze

- Nie ma PP na całym ciele.
- Jedno dodatkowe parowanie na rundę (każde kolejne parowanie wymaga poświęcenia jednego ataku).
- Udane parowanie tarczą (z wyjątkiem wyjątków) neguje wszystkie zadawane przez cios obrażenia.
- Tarcze średnie i duże zmniejszają szybkość walczącego (minusy do I).
- Tarcze o różnych rozmiarach zapewniają różne modyfikatory do WW przy parowaniu ciosów
- MG powinien kontrolować uszkodzenia tarczy, bowiem po sparowaniu kilku silnych ciosów może ona zostać uszkodzona lub zniszczona; wyjątkowo silne uderzenie może natychmiast zniszczyć tarczę (lub przynajmniej ją uszkodzić).

Rodzaj Wielkość Mod. do WW przy parowaniu Mod. Do I Ciężar (WO) Cena
Skórzana Mała 0 0 10 10 Sz
Skórzana Średnia +10 -5 20 1 ZK
Skórzana Duża +20 -10 35 30 Sz
Drewniana Mała 0 0 25 1 ZK
Drewniana Średnia +10 -5 50 3 ZK
Drewniana Duża +20 -10 60 6 ZK
Metalowa Puklerz1 0 0 20 2 ZK
Metalowa Mała 0 0 40 4 ZK
Metalowa Średnia +10 -5 70 8 ZK
Metalowa Duża +20 -10 100 12 ZK
Metalowa Pawęż2 +30 -20 120 20 ZK

1Może być używany jako broń (-1 do ran; dla niewyszkolonych osób jak broń improwizowana); wymaga posiadania odpowiedniej umiejętności; nie można nim parować ciosów wymierzonych w nogi; jedyna z tarcz, której można używać w połączeniu z bronią dwuręczną.
2Efektywny głównie przy odpieraniu ataku kawalerii czy zasłanianiu się przed strzałami, nieprzydatny w walce wręcz.

Modyfikatory zostały uśrednione, aby nie powodować zbytnich przestojów w walce. Główną różnicą między tarczami skórzanymi, drewnianymi i metalowymi jest (oprócz wagi) ich odporność na uszkodzenia, ale to już kwestia zależna wyłącznie od MG.

Zbroje

- Każda część zbroi kolczej (poza hełmem) powoduje zmniejszenie I o 1; każda część zbroi płytowej (poza hełmem) powoduje zmniejszenie I o 2. Tak więc krasnolud z I 40, odziany w zbroję płytową chroniącą trzy lokacje ciała (np. napierśnik i naramienniki) będzie działał z EI równą 34 (40 - [3x2] = 34).
- Zbroja płytowa daje 2 PP, a kolcza 1 PP.
- Nie można nosić zbroi kolczej pod płytową (waga, odparzenia, niewygoda).
- Noszenie zbroi skórzanej pod kolczą lub płytową nie daje dodatkowej ochrony.
- W wyniku długotrwałego używania zbroje bohaterów mogą zostać uszkodzone, więc MG powinien na bieżąco kontrolować ich stan (jednym z rozwiązań jest przygotowanie schematycznego rysunku pancerzy na kartce i stopniowe zaciemnianie ich uszkodzonych części; całkowite zamalowanie oznacza zniszczenie danego elementu zbroi).

Spis czynników modyfikujących Inicjatywę

Zdaję sobie sprawę, że mnogość modyfikatorów do I może przerazić prowadzącego i znacznie utrudnić walkę zarówno jemu, jak i graczom. Niemniej odpowiednie przygotowanie przed rozegraniem starcia pozwala uniknąć wielu niedogodności. A w czasie walki modyfikatory te (z wyjątkiem wynikających z rodzaju broni, ale akurat tej zasady ja nie wprowadziłem) raczej już nie ulegną zmianie. Aby ułatwić Tobie i Twoim graczom przygotowania, zamieściłem tutaj spis rodzajowy wszystkich modyfikatorów do I, jakie zamieściłem w tym artykule i jakie podczas tworzenia tego spisu przyszły mi do głowy. Nie podałem wartości, lecz tylko swego rodzaju kategorie, którymi możesz się kierować przy ustalaniu szczegółów. Oto zatem czynniki, jakie mogą zmienić I:

- broń
- zbroja
- tarcza
- magiczne przedmioty
- czary
- kondycja fizyczna (głód, pragnienie, rany, ból, zmęczenie, choroby)
- warunki terenowe
- nietypowe zdolności przeciwnika lub własne

Pięć początkowych czynników gracze mogą z powodzeniem ustalić przed walką (nawet robiąc w tym celu krótką przerwę) i zapisać otrzymaną w ten sposób EI. Mistrz gry zaś jest w stanie, wiedząc, gdzie i kiedy dojdzie do walki, jeszcze przed sesją obliczyć EI wszystkich przeciwników drużyny. Nawet prowadzącemu, który preferuje improwizację, zbyt dużo zmian do wprowadzenia nie zostanie. A w razie czego ponowne obliczenie kolejności wielokrotnych ataków (jeśli ma się w tym choć trochę wprawy) nie powinno być zbyt czasochłonne.

Słowniczek

Jest to alfabetyczny spis trzech nowych skrótów i wyrażeń, jakimi posłużyłem się w tekście. Zapewne orientujesz się już mniej więcej, co znaczą te pojęcia. Nie szkodzi! Przeczytać i tak warto, bowiem wprowadziłem do nich pewne zmiany.

Efektywna inicjatywa (EI) - wartość Inicjatywy istoty na początku danej rundy. Oblicza się ją, dodając (lub odejmując) do I wszelkie modyfikatory. EI oznacza moment, w jakim dana istota zaatakuje (oraz służy do ustalania kolejności dalszych ataków tej istoty w tej samej rundzie - vide część "Zmiany w zasadach", kategoria "Ogólne"), jest podstawą uników i tym podobnych testów. Ogólnie rzecz biorąc, w większości przypadków Efektywna inicjatywa zastępuje w walce "zwykłą" Inicjatywę (choć wszystko zależy od zdrowego rozsądku; jeżeli wykonamy test na spostrzegawczość, modyfikatory z broni i zbroi [być może z wyjątkiem hełmu, ale to już inna historia] nie będą miały znaczenia i podstawą do testu będzie I, nie EI).Oto przykład: Pewien wojownik ma Inicjatywę równą 45. Nosi hełm i kaftan kolczy z rękawami (pokrywający pięć lokacji ciała, a więc modyfikator do I: 5x (-1) = -5), walczy dwuręcznym mieczem (-10 do I) i jest pod wpływem eliksiru zwiększającego jego I o 10. Zsumowawszy wszystkie modyfikatory otrzymujemy EI równą 40 (45 - 5 - 10 + 10 = 40). W tym momencie nastąpi pierwszy atak tegoż wojownika.

Modyfikator do ran (+ do ran) - liczba, jaką należy dodać do wyniku rzutu k6, określającego ilość zadanych obrażeń. Na wielkość tego modyfikatora wpływają m.in. Siła, umiejętności i magia. Przykład: Wódz orków opisany w części drugiej trafił jednego z BG. Mistrz gry wyrzucił 4 na kostce. Po doliczeniu modyfikatora do ran (wynoszącego dla wodza +6) otrzymamy w sumie 10 obrażeń. Wprowadzenie tego modyfikatora ma na celu zebranie w jednym miejscu wszystkich "bonusów" do obrażeń, aby MG nie musiał wertować notatek w poszukiwaniu tych informacji.

Punkty pancerza (PP) - pojęcie to można rozumieć dwojako:
1) ilość obrażeń, jaką absorbuje dana zbroja lub jej fragment
2) (moja idea) liczba odejmowana od obrażeń (uwzględnia m.in. WT, zbroję i magię) zadanych danej części ciała. W notatkach zapisuję ją zwykle według wzoru "głowa/korpus/lewa ręka/prawa ręka/lewa noga/prawa noga". Na przykład zapis "8/6/4/4/5/6" oznacza, że od obrażeń zadanych danej istocie należy odjąć: 8 - po trafieniu w głowę, 6 - po trafieniu w korpus, 4 - po trafieniu w lewą rękę, 4 - po trafieniu w prawą rękę, 5 - po trafieniu w lewą nogę, 6 - po trafieniu w prawą nogę. Uderzenie zadające 11 obrażeń w głowę zada tej istocie tylko 3 rany (11 - 8 = 3).
Podobnie jak poprzednio, wprowadzenie tego pojęcia (w drugim znaczeniu) ma na celu ułatwić mistrzowi gry pracę. Rzadkie przypadki, w których pewne składowe punktów pancerza nie będą miały znaczenia (np. magiczny miecz przenikający pancerz), będą niestety wymagać obliczenia PP na nowo (załóżmy, że dwa punkty pancerza na głowie wspomnianej istoty są efektem niemagicznego, mitrylowego hełmu. Jeśli opisane uderzenie było zadane mieczem przenikającym pancerz, hełm nie zatrzyma go i istota ta odniesie nie 3, lecz 5 obrażeń).

Przeczytanie tego tekstu nie obliguje Cię oczywiście do uwzględnienia wszystkich zawartych w nim zasad. Jeśli uznasz którąś z nich za dobrą - świetnie. Jeśli nie - nie ma sprawy. Zachęcam Cię jednak do wprowadzania własnych zmian w zasadach Warhammera. Jak wszyscy wiemy, to system jest dla grających, a nie odwrotnie.

Dziękuję za pomocne sugestie Cornvaelowi i Daevarowi.

Bibliografia:

podręcznik główny do WFRP
Potępieniec
Magia i miecz (kilka numerów z lat 1999 - 2000)

Na górę strony