spis treœci Jam Session

 

Walos

Melodyka głosu


Zapewne usłyszeliście już jak wiele można wyrazić samą intonacją głosu, jego barwą, sposobem wypowiadania słów. Każdy z Was jest wstanie bez problemu rozróżnić czy ktoś czyta coś z kartki, czy recytuje wkuty tekst, czy naprawdę coś frapująco opowiada. To się czuję, to naprawdę słychać. Są jednak osoby, które potrafią tak manipulować sowim głosem, że zawsze słuchamy ich z zainteresowaniem. Kimś takim powinien być Narrator.

W większości opowieści mamy do czynienia z dwoma aspektami narracji. Po pierwsze MG wciela się w wszelkie napotkane przez graczy osoby. Jest chyba zrozumiałe, że każdy ma inny sposób mówienia, zachowania i naszym obowiązkiem jest to wszystko jak najlepiej graczom przekazać. Ten aspekt nie stwarza średni doświadczonym Narratorom problemów, wystarczy dodać jakiś manieryzm, lekko zmienić głos, wstawić kilka powiedzonek i już wszystko gra. To naprawdę nie jest trudne, i kilkanaście minut prób przed sesją a załatwi sprawę.

Druga strona medalu to narracja, opis świata, wydarzeń. Tutaj melodyka głosu odgrywa niebagatelną rolę. I co najgorsze jest bardzo rzadko wykorzystywane. Czemu? Bo jest naprawdę trudno zapanować nad tym wszystkim (postacie, NPCy, mechanika, fabuła). Po prostu po jakimś czasie porywają nas emocje, zaczynamy koncentrować się tylko na przekazaniu informacji, i magia gdzieś znika. Jak tego uniknąć. Trzeba cały czas być skupionym i pamiętać, że tworzymy coś z pogranicza sztuki, dostarczamy graczom przeżyć i musimy to robić jak najlepiej. Prostym sposobem, może być np. zapisanie w kilku miejscach swoich notatek hasła GŁOS. Naprawdę pomaga.

OK, załóżmy, że już pamiętamy (pewnie po jakimś miesiącu prowadzenia). Ale o czym? No właśnie czas zacząć naukę.

Po pierwsze i najważniejsze koniec z odczytywaniem gotowych formułek z kartek. TO NIEDPOUSZCZALNE. Koniec punktu pierwszego.

Następne dwa, patrz wyżej.

Trzeba opowiadać z zaangażowaniem, trzeba żyć historią. Zmieniać rytm głosu, głośność mówienia. Najprościej chyba będzie to wyjaśnić na przykładach podstawowych technik.

Szept

Ściszcie głos. Tak aby gracze musieli nadstawiać ucha aby usłyszeć to co mówisz. Aby musieli wstrzymać oddech i zamrzeć w bezruchu. Tylko po to aby słyszeć twój głos. Ta technika sprawdza się kiedy chcecie opowiedzieć o czymś co trudno zauważyć (prawda że lepsze niż test spostrzegawczości), kiedy budujecie atmosferę oczekiwania, bezruchu, napięcia, skradania się, ale również spokoju i ciszy.

Krzyk

Krzyk jest potężnym narzędziem, wspaniale kontrastującym z szeptem. Warto wykorzystywać go w powiązaniu z bezpośrednimi zwrotami do graczy np. "Uważaj, ktoś wyskoczył na drogę tuz przed tobą." Warto też zmusić gracza do odpowiadani tobie okrzykiem na okrzyk. CO CHCESZ ZROBIĆ?

Sapanie

Wspaniałe narzędzie, idealne do ukazani przerażenia i panicznego strachu. Nieregularnie Wyrzucasz z siebie słowa jednocześnie posapując. Połącz to z opisem przypominającym odczucia bohatera, w pierwszej osobie "Nie wiem gdzie jestem, oni tu są".

Powolna recytacja

Kolejna technika pozwala na uzyskanie efektu odrealnienia, marzenia sennego. Mówimy powoli, stonowanie, sprawiamy wrażenie ważenia każdego słowa.

Szybki potok słów

Idealny do chaotycznych scen akcji, barbarzyńskich ataków, niespodziewanych strzelanin. Najlepiej używać go w powiązaniu z krzykiem. Sesja może na chwilę przerodzić się w coś w rodzaju zażartej kłótni.

Bezosobowa narracja

Mówienie zupełnie bez wyrazu, automatycznie, nuda. Doskonałe narzędzie do pokazania scen makabry i mordu dokonywanych przez odczłowieczone istoty, sprawdza się też wyśmienicie kiedy chcecie zasugerować graczom, że obrazy które oglądają nie wywołują w nich żadnych odczuć.

I wiele innych znanych tylko Wam technik, które warto wykorzystać. Najważniejsze w tym wszystkim to zdawać sobie sprawę z możliwości jakie niesie za sobą głos, i pamiętać o ich wykorzystywaniu.


Na górę strony