Spis treœci Świat Mroku

Średniowiecze strachu


Ceud

Szklane zwierciadła, wampiry i ludzie

Wydaje się oczywistym faktem, iż wampir to odbicie słabości człowieka. Trzeba więc przyjąć jego pierwotną niedoskonałość i porównać ją do niedoskonałości człowieka. I choć wydaje się to zbyteczne, to porządkuje kilka rzeczy w świecie i może wpłynąć na odgrywanie postaci. Klany to już czysta symbolika określająca istotę ludzką. Nie będę przyrównywał ich do 10 przykazań Bożych, bo nie specjalnie za nimi przepadam i może to zrobić każdy w kilka minut. Wolę odnieść się do przymiotów określających jednostki. Przeanalizuję również po trosze wpływ klanów na aspekt człowieczej Materii i Ducha, czyli co jest najbardziej ludzkie, a co nieludzkie w poszczególnych Krewnych - co zbliża ich do ludzi, a co oddala. Mam nadzieję, że ten artykuł choć odrobinę naświetli "złotą trzynastkę" i pozwoli na lepsze zrozumienie dzieci Kaina (one są naprawdę biedne - musimy dać im choć małą dawkę zrozumienia)

Zacznijmy od Assamitów. Mordują, więc ich wpływ na materię, na ciało jest zdecydowanie negatywny. Postępują jednak wedle własnego kodeksu i kierują się własną wiarą, tak jak większość ludzi, więc aspekt Ducha jest tutaj pozytywny. Symbolizują grzech Kaina. Można by sugerować im główny wpływ na inne klany, czy też "moralne" pierwszeństwo tego klanu przed innymi. Są również (jako ogólna postać wampirza) najbardziej odpowiedni do stereotypu "wampira złego", jaki był w tamtych czasach rozpowszechniany - krwiożerczego monstra bez uczuć.

Brujah reprezentują pierwotne człowieczeństwo, choć zdawać by się mogło iż jest w tym klanie wiele sprzeczności i sama idea połączenia społeczeństwa śmiertelników z Kainitami zdaje się być co najmniej szalona, biorąc pod uwagę poglądy innych krewnych i mentalność przeistoczonych. Jeśli by pominąć cel, jaki postawili sobie Brujah, to można z łatwością przyjąć ich sfery Duchową i Materii jako pozytywne, a że nie wszyscy jego członkowie kultywują taką postawę, to jestem za tym, by tak zrobić, chociaż wahałbym się w kwestii Ducha - dlatego też nie mogę uznać Brujah jako najbardziej ludzkich z klanów. Ta idea wydaje mi się chora i niezgodna ani z dekalogiem, ani z Biblią, ani ze zdrowym rozsądkiem, który każdy (no… prawie) śmiertelnik posiada.

W lasach bawią się Gangrele. Nie będący w stanie zaakceptować ludzi z racji ich gwałtownej ekspansji. Wiążący się za wszelką cenę z Gaią, by ją bronić. Dla wielu to tylko zwierzęta... ci, którzy tak uważają... mają po części rację. Bo chociaż na pierwszy rzut oka mogą być Gangrele najbliżej pierwotnej przyrody i "czystości" ducha (jako że nie tłamszą w sobie Bestii i trzymają ją na długiej smyczy, co wydaje się być postawą najbardziej naturalną w przypadku Kainitów - wiadomo przecież do czego prowadzi tłumienie w sobie gniewu, czy jakichkolwiek innych emocji), to mimo tego - jatki, które urządzają, są tragiczne w skutkach, nawet jeśli służą zahamowaniu rozwoju śmiertelników. Gangrele przegrywają. Zawsze. Aspekt Materii jest więc u nich negatywny, ale Duch za to - bez skazy (w sensie nieśmiertelnych). I tak - są oni zwierzętami. Aż zwierzętami.

Trupami zajmują się Kapadocjanie i zaczną się nimi interesować również ludzie, ale trochę później i w innych celach. Klan przypomina odrobinę rozsianych po świecie bajkowych czarnoksiężników, którzy w swoich podziemnych komnatach robią kolorowe eliksiry i mikstury. I w gruncie rzeczy sprawy mają się podobnie, tylko że właściwie taki Kapadocjanin to wampir ponury, którego poznać po wyrazie twarzy z odległości kilkuset metrów. Być może wydaje im się, że obcując z trupami zyskają w oczach swych krewnych? Że odnajdą w odorze zwłok resztki człowieczeństwa? A może to takie odkupienie za grzechy, wieczna pokuta... Badanie śmierci służy Materii, ale mąci Ducha - tak jest w przypadku Kapadocjan i tak też będzie ze śmiertelnikami.

Ci, którzy nie widzą własnego odbicia. Którzy noszą świadomość swej nieludzkiej (nawet jak na wampiry) ułomności zakrywając ją umiejętnościami spiskowania i pozą wiecznych graczy. Lasombra to dzieci, które nie dojrzały do swego nie-życia. Traktując świat jak szachownicę, a istoty jak pionki nie nigdy nie osiągnie się Golkondy, ale im na niej przecież nie zależy (to jeszcze bardziej podkreśla ich niedojrzałość do brzemienia jakim obarczył ich Kain). Ich wpływ na Materię i Ducha jest zabójczy nawet dla nich samych, bo gubią się we własnych konszachtach i kłamstwach.

Czy nie wszyscy geniusze byli szaleni? Każdy z nich miał w sobie pierwiastki chaosu, które pozwalały mu na osiągnięcie pełni swych możliwości intelektualnych. Tak i jest z Malkavianami. Ich umysł to jedna wielka niewiadoma, nieogarnięta liczba ścieżek, którą podążają. Wydaje mi się, że oni już Golkondę przerośli, zrozumieli ją dawno temu i nie pozostało im nic innego, jak tylko kierować innych na jej szlak. A żeby nie było łatwo, zaczęli wplatać w swe poszlaki nici szaleństwa absolutnego, które zrozumieją tylko ci, którzy na to zasługują. Golkonda to Graal, a osiągnie go najczystszy. Może jednak Malkavianie nie wiedzą, że już go zdobyli? Może ich geniusz jest fałszem?

Biedni Nosferatu przetwarzają swoje informacje w kanałach... pozwalają, by to ona stanowiła o ich użyteczności i nie robią praktycznie nic, by poprawić swoją pozycję wśród klanów. Ocenianie ich po pozorach jest zgubne, a przecież niemalże wszyscy Kainici tak czynią. Traktują ich jak punkt informacji płatnej - tak nie powinno być, ale zawsze ktoś musi być kozłem ofiarnym. Są doskonałym przykładem tego, że wspólna niedola łączy. Ci, którzy wejrzą głębiej, niż tylko w ich spaczone oblicza, zaskoczą się mile i znajdą w nich przyjaciół. Nie szata wszakże zdobi wampira. A aspekt Materii i Ducha? Są w pozycji ofiar i nie mają chęci (mimo większych nawet niż Lasombra możliwości) bezpośredniego wpływania na śmiertelników. Jeśli tylko uwierzyliby w swą siłę, bardzo szybko staliby się agresorami. A może wiedzą o niej i nie chcą jej wykorzystać w pełni? Cóż, widocznie taki już ich los - pozostać neutralnym za wszelką cenę. Barwy cienia są jednak stałe, a stagnacja barw wyniszcza.

A Ravnos? Cyrkowi kuglarze i oszuści, a jednak wiele w nich buntu i pewnej niedojrzałości ideologicznej. Ich granicząca z mitomanią zdolność deformacji faktów i rzeczywistości jest sposobem na życie i zabawą, ale także oznaką tego, iż nie są w stanie przystosować, czy też nie mają najmniejszego zamiaru przystosowywać się do niej. Nie są lubiani i nie lubią innych, więc wszystko zmieniają, mając nadzieję na kolejną dawkę śmiechu. Trochę jakby żebrząc o zabawę... To trudny klan, ponieważ ciężko znaleźć w nim coś więcej niż dziecięcą zdolność kłamania, złodziejstwa i czystej zazdrości. Nie można zaliczać go również do zdecydowanie negatywnego - Ravnosi uświadamiają ludziom niestałość przedmiotów i słów. Nauczają? Tak, ale na poziomie zupełnie nieświadomym. Sferę Ducha ratuje ich honor, choć to bardzo dziwne połączenie z pozostałymi cechami - sprawia wrażenie upchniętego na siłę. Wpływ na Materię pozostaje negatywny.

Kusiciele. Wieczny symbol Szatana w postaci węża. Oni wiedzą, czego chcą. Wiedzą, że są źli do cna i znają swoje miejsce w świecie. Wyznawcy Seta to mocny klan. Być może nie tak dobrze zorganizowany, ale o niezmiennych poglądach i niezłomnej woli. To wcielenie Diabła - wszystko co najgorsze.

Toreador to klan próżny. Niby strzeże sztuki, ale sposób w jaki to czyni, jest doprawdy bezsensowny. Podczas walki Toreadorzy potrafią zachwycić się kunsztem broni swego wroga, co prowadzi do wiadomo czego. Ta chora fascynacja sztuką to zasłona dla ich pustego bytu. Bez artyzmu Toreadorzy są nikim. Ten klan skazany jest na wymarcie, powoli wykańczając się psychicznie, wymyślając nowe teorie i kierunki w sztuce, zamiast nauczyć się walki. Poezją nie zatrzymasz ognia trawiącego obrazy w swej galerii. Zapomnieli o mieczu, zatracili się w hedonizmie. Teraz płacą surową cenę - nie są doceniani przez nikogo. Ich wartość równa jest zeru. Ale mimo wszystko nie są tego świadomi - najważniejsza jest sztuka. Nic poza nią nie ma wartości. Boją się prawdy i nie oglądają się za siebie. Noc, w którą Toreador uświadomi sobie ciężar powierzonego mu zadania, będzie nocą przełomową. Będzie zarazem ostatnią, bo jedyne co zobaczy, to własne flaki na podłodze, już bez patosu i piękna. Brutalnie rzeczywiste, ale oni potrafią tylko czuć. Niczego nie widzą. Choć nie można zaprzeczyć inspiracji jaką obdarowują i wzbudzają w śmiertelnych, ale ta zaleta nie niweluje w najmniejszym stopniu ich ignorancji.

Tremere reprezentują wyłam, walkę o akceptację. Walka z Tzimisce to bój czysto symboliczny. To coś jak cykl pór roku - po zimie jest wiosna - i nic nie może jej zatrzymać. Jedyny cel to przeżycie, znalezienie własnego miejsca w Mrocznym Średniowieczu. W takiej walce nie liczą się straty, czy sumienie (są w tym bardzo podobni do Gangreli, mimo wzajemnej nienawiści). Dlatego Tremere są klanem bezwzględnym. Dlatego muszą się jeszcze wiele nauczyć.

Diabły to mimo wszystko dziadkowie. Wymierają śmiercią naturalną i jest to w przypadku Tzimisce śmierć nie tyle bolesna, co niezbyt świadoma. Nie są w stanie zrozumieć, że wojna z Tremere jest dla nich zbawieniem, bo wreszcie mogą otrzepać swe szaty z kurzu i przypomnieć sobie dawne czasy, kiedy rządzili barbarzyńcami o nie gorszych zwyczajach niż Diabły. Stagnacja i dekadencja to trucizna, która powoli ich zabija. Nie pomoże im świadomość ogromu swej wiedzy i głębia tradycji. Nic nie da również deformacja ciała, która nie kształtuje duszy, tylko wypacza materię. Być może to właśnie Tzimisce są największym chaosem, pomijając oczywiście ścisłą hierarchizację i przywiązanie do własnych ziem. Widać w nich wiele z plemion czasów starożytnych, mistycyzm większy od jakiegokolwiek innego klanu, a nawet coś egzotycznego. Przypominają coś na smak mitycznej Afryki i tych wszystkich rytuałów, które tubylcy z hipnotycznym namaszczeniem wykonują. Ich stosunek do Boga i Szatana przedstawia się również bardzo dojrzale i oryginalnie - mają w nim wiele słuszności. Wyłamując się z cyklu wiary i duchowieństwa są w głębi duszy bardzo ludzcy. Niestety skażeni wciąż swymi nieludzkimi zwyczajami.

Ventrue są prawdopodobnie najbardziej ludzkim z klanów. Ich chęć zdobywania władzy przekracza nawet ludzką zachłanność, tylko że śmiertelnikom chodzi o pieniądze. Ventrue zaś cieszą się z władzy jak dzieci z budowanych w piaskownicy zamków. Siedzą na swoich tronach cali zadowoleni, że mogą patrzeć na wszystkich z góry. Kompleks niższości, który przerodził się z czasem w megalomanię? Ta ułomność bardzo ich ogranicza i stawia na całkowitej równi (a może nawet niżej?) z ludźmi i ich słabostkami. Można również Ventrue z łatwością do śmiertelnych władców porównać, ale wątpię, czy to zaleta.

Przy Pariasach, podobnie jak w przypadku Nosferatu, znów mamy przykład wspólnej niedoli i braterstwa. Nie wierzę, że te świadome swej tragedii wampiry nie organizują własnych elizjów. Nie wierzę również, że nie spiskują i nie zakładają własnych przymierzy z racji słabości swej krwi. Ten przypadek to czysta tragedia, bo oprócz samej klątwy objawia się czternastopokoleniowcom totalne odrzucenie i najniższy szczebel drabiny społecznej Kainitów. Prawdopodobnie jednak zyskują oni większe "poparcie" ze strony śmiertelników i mimo swej słabości przeżywają, chociaż tylko w grupach. Nieoświecone jednostki giną nie poznając swego prawdziwego oblicza.

Są jeszcze oczywiście Baali, linie krwi, ale to już przecież znacznie inna historia.


Na górę strony