Spis treœci Świat Mroku

Średniowiecze strachu


Autor: J.D. Simmons i Collin Steele
Przekład: Ceud

Imaginacja

Imaginacja to nowa dyscyplina, której uczyć się mogą jedynie Dzieci Nocy, jako że karmi ona ich własną naiwność i dziecięcą wyobraźnię.

* Niewinność

Postać powołuje się na dziecięcą niewinność zmieniając się w Bogu ducha winne, bezbronne stworzenie. Wywołuje u innych współczucie i poczucie odpowiedzialności za postać.

Zasady: Wampir rzuca na Charyzmę + Empatię przeciwko ST równemu samokontroli +3 innych postaci (maksymalny stopień trudności to 10). Wystarczy tylko jeden sukces, ale dodatkowe wywołują lepszy efekt. Cele są całkowicie omamione dyscypliną i wstrzymują każdy atak, zarówno fizyczny jak i mentalny. Nie są po prostu w stanie zaatakować tak niewinnego stworzenia. Jeśli zaś cel jest atakowany, to efekt dyscypliny natychmiast zanika, dając jednak -1 do kostek we wszystkich testach celu podczas tej tury.

W przypadku gdy postać posiada jakiś rodzaj ekstremalnej odrazy do uroczych rzeczy i dzieci, lub jej Droga jest zbyt niska, lub zbyt negatywna, to dyscyplina wciąż będzie miała swoje działanie i wprowadzi postać w szał, dopóki test nie powiedzie się, lub ona sama nie zginie.

** Matczyny instynkt

Działa podobnie jak instynkt, ale znacznie silniej. Wampir używający tej dyscypliny budzi w celu jego naturalne instynkty rodzicielskie. Cel będzie bronił dziecka i traktował je jak własne tak długo, jak pozostanie pod wpływem tej dyscypliny. Właśnie ta moc pozwoliła Dzieciom zdobyć tyle wiedzy. Znalazły one wielu nadmiernie uległych "rodziców", którzy byli bardziej niż szczęśliwi mogąc nauczyć swoich "dzieci" nowych trików.

Zasady: Wampir poświęca jeden punkt krwi i rzuca na Oddziaływanie + Empatię przeciwko Sile Woli celu +4. Za każdy sukces, cel będzie ochraniał wampira , jednak nie będzie ryzykował swojego życia przez całą scenę. Narrator decyduje w jaki sposób reaguje cel; pięć lub więcej sukcesów oznacza, że cel zostanie pod działaniem dyscypliny permanentnie.

Ta moc potrafi być boleśnie obosieczna. To, że cel zachowuje się jak mamusia lub tatuś wcale nie oznacza tego, że jest miły. Jeśli cel ma podłą naturę, może być bardzo nieprzyjemny i skrzywdzić postać by "nauczyć ją dobrego zachowania".

*** Drobiazg

Dzieci zawsze mają najdziwniejsze rzeczy w swoich kieszeniach. Z tą dyscypliną postać może stwarzać różne zabawki. Mogą być wszystkim: lalką, kryształową kulą, lub czymś bardziej praktycznym jak drewniany nożyk (dla zabawy), metalowy sztylecik (Siła+1), czy pióro. Przedmiot ten nie może jednak posiadać żadnych skomplikowanych, ruchomych części i składa się tylko z jednego materiału. Poza tym materiał musi być odpowiedni do przedmiotu - żadnych lalek z siarki! Taka lalka nie może więc mieć guzików, chyba że są one zabudowane z tej samej tkaniny.

Zasady: Poświęć jeden punkt krwi i rzuć na Spryt + Rzemiosło. Im więcej sukcesów, tym lepsza jakość.

**** Przyjaciel Marzeń

Wampir tworzy wyimaginowanego przyjaciela, który przyłącza się do postaci. Jest on uczynny i wyrozumiały - czymś w rodzaju idola. Nigdy się nie zmieni (oprócz przypadków opisanych poniżej).

Zasady: Wampir wydaje jeden punkt krwi i rzuca na Charyzmę + Empatię na poziomie trudności 9. Wymagany jest tylko jeden sukces. Przyjaciel nie może oddziaływać na rzeczywistość, jest widzialny tylko dla tych, którzy widzą chimery (również Zmienni i zaczarowani śmiertelnicy) i może swobodnie rozmawiać z wampirem, który go stworzył. Będzie zachowywał się życzliwie względem dziecka i pomagał mu w każdej sytuacji, chyba że dziecko go zdenerwuje. Jeśli dziecko jest na coś złe, to przyjaciel albo odejdzie, albo zacznie mu dokuczać i podsuwać złe pomysły ("Nie no, naprawdę. Spalając swój dom sprawisz, że mamusia zapomni o wypadku z ciastem borowikowym!"), a dzieci będą skłonne im uwierzyć, przynajmniej przez pewien czas. Chimera jest w stanie wyczyniać różne triki z kreskówek, ale żadne z nich nie wpływają w rzeczywistości na otoczenie. Ta dyscyplina jest dla znudzonych, czy samotnych, ale może być również wykorzystywana jako bardzo wygodny sposób szpiegowania. Gdy zostanie użyta, już zawsze będzie przywoływała tę samą Chimerę. Rzutem na Charyzmę + Empatię (Poziom trudności 8), postać może sprawić, że inne osoby również będą widziały przyjaciela. Dorosły nie jest w stanie go zobaczyć, z wyjątkiem Zmiennych. Jeśli masz podręcznik do Changelinga, stwórz Chimerę drugiego poziomu, która wygląda jak człowiek. Wampir oczywiście nie posiada Glamour i nie jest w stanie wykorzystywać Chimerycznego spojrzenia, czy jakichkolwiek innych cech faerie.

***** Zniknięcie

Jeśli ja ciebie nie widzę, to ty też mnie nie widzisz. Postać zakrywa swoje oczy dłońmi, zaciska mocno powieki i mówi: "Kiedy ty nie widzisz, nie mogę cię zranić. Kiedy ja ciebie nie widzę, ty też nie możesz mnie zranić", a potem dajesz jej malinę (narrator). Wampir natychmiast staje się niewidzialny i niematerialny.

Zasady: Gracz wymawia kwestię powyżej i zakrywa swoje oczy. Od razu po tym, postać może używać wszelkich nadnaturalnych zmysłów, by wiedzieć co dzieje się dookoła niej, ale jeśli odsłoni swoje oczy, pojawia się ponownie. Tak długo, jak postać ma zakryte oczy, nic (włączając słońce i ogień) nie może ją zranić. Jeśli słońce wzejdzie, wampir musi wykonywać wszystkie standardowe rzuty. Jeśli zaśnie, to prawdopodobnie jej ręce opadną z powiek i słońce je dorwie. Narrator decyduje jak rozwiązać tą kwestię zależnie od okoliczności.

****** Marzenia Spełniane

Cokolwiek wyobrazi sobie wampir spełnia się. Imaginacja manifestuje się w świecie tak, jakby została tam stworzona, jakby tam powstała.

Zasady: Wampir wydaje jeden punkt krwi i rzuca na Spryt + Okultyzm przeciwko poziomowi trudności zależnemu od skomplikowania i realności marzenia. Potrzebuje pięciu sukcesów zależnie od sytuacji i prawdopodobieństwa wydarzenia. Potem główny obraz mentalnego wyobrażenia postaci staje się rzeczywistością. To może być potwór, Ventrue, który przysięga jej wierność, lub sama postać wbijająca sztylet w gardło wroga. Na przykład jeśli nosisz płaszcz i wyobrażasz sobie siebie wyciągającego sztylet, którego w rzeczywistości nie ma, to poziom trudności wynosiłby 3 (ponieważ bardzo możliwe jest, że mogłeś trzymać w tym płaszczu jakiś przedmiot) i test wymagałby jednego sukcesu. Ale gdyby miał być to Ventrue ślubujący ci dozgonne oddanie, to ST byłby na poziomie 10 (wszyscy wiemy, że Ventrue są uparte jak osły), a test powiódłby się przy pięciu sukcesach (jakie jest prawdopodobieństwo, że ten pan nagle uklęknie przed tobą i zacznie oddawać ci cześć?).