Spis treœci Świat Mroku

Średniowiecze strachu


Autor: J.D. Simmons i Colin Steele
Przekład: Ceud

Dzieci Nocy

Nota od autorów:

Pamiętajcie, że to tylko dzieci. Przypomnijcie sobie Klaudię z "Wywiadu z Wampirem"; nawet jeśli wasza postać posiada Odwagę 5 to jest to dziecięca odwaga. Jesteście w stanie wytrzymać spojrzenie szalonego Łowcy czarownic, ale gdy będzie ciemno, a nie wiadomo skąd usłyszycie chrapliwe odgłosy, wtedy lepiej żeby wasza postać była przestraszona, nawet jeśli nie będzie tego pokazywać na zewnątrz. Cała tajemnica w odgrywaniu Dzieci Nocy to umiejętność cofnięcia się myślami, gdy mieliście trzy lata i musieliście zrobić szalony skok z łóżka do samej łazienki, ponieważ wiedzieliście, że druga stopa dotknie podłogi. To was przerażało.
Przypomnijcie sobie strach i radość. Przypomnijcie sobie cud bycia dzieckiem. Nawet podczas zmierzchu czasu, gdy Wampiry były wciąż czymś nowym, nawet w pierwszych miastach dzieci włączane były w grono Kainitów. Większość z nich była odpychana, a nawet zabijana, ale żadne z nich nie otrzymało żadnego znaku akceptacji, czy respektu społeczności Kainitów.
Jednak to się zmieni.

Wstęp:

W roku pańskim 997 pewien Parias znany jako Banek, odtrącając wszelką formę niewolnictwa, zaprzyjaźnił się z grupką dzieci i przywiódł je do swego pana. Miał nadzieję, że spodobają się one jego opiekunowi i jeśli ich nie przeistoczy, to przynajmniej uczyni z nich ghule, by mógł mieć towarzyszy zabaw. Mistrz Baneka nie zrozumiał jednak dzieci, myśląc iż jego Dziecię przyprowadziło mu jedzenie. Banek zaatakował swego mistrza od tyłu i zatopił swe kły w jego szyi. Pan upadł na kolana, zbyt zaskoczony i zszokowany, by się bronić. Banek zdiabolizował go, a gdy obudził się w jeziorze krwi, ujrzał klęczące wokół niego dzieci. Przeistoczył wtedy całą czwórkę - trzech chłopców i jedną dziewczynkę, którzy zdążyli szybko wzmocnić się fizycznie, mentalnie jak i nadnaturalnie tworząc zarazem silną strukturę nowej linii krwi. Tymi chłopcami są - Banek (założyciel), Winkin, Blinkin i Nod (jego trzej doradcy/zabójcy/pomocnicy), a dziewczynka to Księżniczka Katerina (formalnie jako nieświadoma Tzimisce i Dziecię potężnego wojewody: opuściła swój klan, by wspomagać tą linię krwi). Banek, razem z resztą dziecięcych wampirów, zbiegł z dworu swego pana.

Uformowali przymierze, krąg zaufania i przyjaźni. Wychodzili na świat jedynie po to, by pożywiać się, zbierać nowych członków lub źródła informacji. Przeistaczali każde dziecko, które tego chciało i obsadzali swych strażników w największych miastach na terenach Anglii. Brane pod uwagę było każde dziecko, które miało wystarczająco dużo siły, by żyć na ulicy lub wymagało ochrony. Wewnętrzny krąg pozostał w ukryciu przez ponad 200 lat, czyniąc inne Dzieci jego własnymi oczami i uszami. Przez 200 lat żaden z krewnych nie był świadomy ich egzystencji. Od czasu do czasu porywały nawet potężnego starszego z miasta i wysysały jego wiedzę dziwną bronią zwaną "Zgubą Pamięci". Zguba Pamięci była mieczem, który kradł wspomnienia każdego, którego zabił i przekazywał je jego właścicielowi (dając tym samym wewnętrznemu kręgowi bezpośrednie źródło inaczej niedostępnej wiedzy o wielu różnych dyscyplinach). Broń ta zginęła jednak w tajemniczych okolicznościach w roku 1098 (w wieku odkryć odnaleźli ją Technomancerzy, którzy przypisali sobie jej stworzenie i nazywali go "Mieczem Konkwistadora". Potem jednak znów znikła, by pojawić się na terenach Amazonii). Zło jednak zostało wyrządzone. Dzieci Nocy posiadły podstawową wiedzę na temat większości dyscyplin łącznie z ponad połową ścieżek i rytuałów Taumaturgicznych. Teraz były w stanie stawić czoła światu. W roku 1198 wyszli z podziemia ukazując się swym krewnym z celem ograniczonego poszukiwania nowych rekrutów. Zgromadzili kilku z pomocą Baneka (który był jednym nielicznych Pariasów, będących w stanie rozpocząć własną linię krwi) i dzięki niemu zapoczątkowali wreszcie pełnowartościową linię krwi znaną jako Dzieci Nocy. Pierwszymi krokami, jakie stawiali w Mrocznym Średniowieczu było zdobycie sojuszników. Wystąpiły do wszystkich klanów przysięgając trzymać się z dala od ich interesów w zamian za ochronę. Zdobyli sobie akceptację Brujah, Malkavian i Gangreli oraz pozorną przyjaźń z Tremere mającą na celu jedynie pogłębienie wiedzy Taumaturgicznej. Podczas Mrocznych Wieków Dzieci Nocy były niespotykane wśród śmiertelników. Może oprócz okazjonalnych plotek, gdy jedno z wampirzych dzieci wpadło w amok. Nigdy również podczas wszystkich lat porwań i tortur nie uciekła żadna ofiara, a członkowie linii krwi za bardzo potrzebowali rodziny i towarzystwa, by kiedykolwiek dopuścić się zdrady. Więc podczas wczesnych lat swego istnienia linia krwi pozostała ukryta przed innymi krewnymi. Winkin, Blinkin i Nod byli na swój sposób potężnymi wampirami i byli w stanie zaatakować każdego krewnego, który porwał inne Dziecko i zniszczyć każdego, który stanąłby na ich drodze. Banek i Księżniczka Katerina byli najbardziej obeznani ze sposobem życia krewnych więc podjęli się instruować linię w polityce przeklętych oraz opowiadać o spojrzeniu na świat innych klanów. Jeśli jednak nic innego nie udało się wprowadzić do samej linii, to przynajmniej jest ona i zawsze pozostanie domem dla nie zaakceptowanych przez przeklętych, sierot i ukochanych zabawek Matuzalemów i sadystów. Dzieci Nocy związane są bardziej nawet niż ci, którzy zrobili to poprzez samą krew.

Dzieci mają skłonność do respektowania życia, miłują również Boga i związaną z nim naturę. Te wartości pozwoliły im szczególnie zbliżyć się do Brujah. Większość z Dzieci jest katolikami z natury, ale istnieją wyjątki; do linii krwi należą również ateiści. Mimo wszystko głównym punktem wyjścia dla nich jest głęboka wiara w Biblię i Boga, przez co znakomita większość członków podąża Drogą Niebios; Niewierzący wybierają Drogę Paradoksu. Z powodu treści zawartych w Biblii opowiadającej o dziecięcej czystości i boskości, Dzieci Nocy często czynią swój wygląd bardzo uduchowionym. W końcu Biblia mówi, iż są oni wybrani i że tylko ci z wiarą dziecka mogą wstąpić do Królestwa Niebieskiego. Wiele Dzieci poświęca się również nauce i dzieleniu się wiedzą z krewnymi lub spędzają długie noce w bibliotekach bogaczy, a nawet sami prowadzą własne składy ksiąg. W rzeczywistości pożądanie wiedzy jest zakorzenione w psychicznej potrzebie dojrzałości i wierze, że to iż nie mogą być dorosłymi wcale nie oznacza braku możności zachowywania się w dojrzały sposób. Wiele z nich posiada aurę dorosłości znacznie ponad swoje lata. Jedyną prawdziwą słabością Dzieci jest ich niedojrzałość fizyczna. Najwcześniejsza dekada Dziecięcego nie-życia jest bardzo trudna i może spowodować samobójstwo, podczas odkrycia, że tak naprawdę nigdy nie staną się prawdziwymi dorosłymi. Spora liczba skłania się wtedy w stronę Tzimisce szukając pomocy w ich Zniekształceniu, a także do Kapadocjan mając nadzieję, że ich wiedza o śmierci i wieku pozwoli im osiągnąć budowę ciała dorosłego.

Jest bardzo istotny fakt i każde Dziecko bierze za pewnik, że dowolny członek Tremere zabiłby za informację o tym, że klan Salubri wciąż prosperuje. Dla wszystkich został eksterminowany przez Uzurpatorów, jednak wciąż kryje się w cieniu Dzieci. Historia zaczyna się wtedy, gdy grupka Dzieci Nocy napotyka członka Salubri uciekając przed Tremere, którzy po nich przybyli. Do dziś nie wiadomo skąd Salubri wiedział o Dzieciach Nocy, być może był to cud, czy przypadek. Faktem jest iż miał on ze sobą siedmioro potomków, którzy fizycznie wciąż byli dziećmi. Poprosił on Baneka i Katerinę, by schronili je przed Tremere. Katerina nie tylko przystała na jego prośbę, ale i wcieliła je w szeregi Dzieci Nocy. Salubri zaś zniknął w ciemnościach. Gdy grupa Tremere przybyła do schronienia Dzieci, odnalazła jedynie troje najsłabszych i najgorzej ukrytych potomków wymarłego klanu, reszta z nich przetrwała. Tremere uwierzyli, że znaleźli małą grupkę wampirzych dzieci. Odeszli więc i zajęli się poszukiwaniem prawdziwego Salubri. Jednak ten zabił się, by nie dopuścić do diabolizmu. Tajemnica została uchowana, ale z jednym haczykiem. Dziecięce Salubri zostały włączone do grona Dzieci Nocy i stały się takie same, jak one, chociaż było ich mniej. Prawie 1/3 wszystkich Dzieci to pełnokrwiste Salubri. Banek ustalił nowe zasady dotyczące wiązania mocy. Zabronił używania Valeren, chyba że będzie to absolutnie konieczne. Miał swoje własne powody, by potrzebować Salubri. Był potężnym władcą i wiedział, że wkrótce zmuszeni zostaną do odsłonięcia kurtyny i albo zginą, albo zostaną zaakceptowani. Jego planem było utrzymywanie ich jak najdłużej w tajemnicy, pozwalając im rosnąć w siłę i powiększać swe grono, by w końcu uzyskali sensowne rozmiary i potęgę. A kiedy nadejdzie czas, Dzieci wystąpią razem z klanem Salubri i przedstawią go tym, którzy zrozumieją i zaakceptują ich, oraz wykorzystają do zdobywania nowych sprzymierzeńców.

Teraz, gdy przygarnęli potomstwo klanu, nie mają drogi powrotnej. Jeśli Tremere dowiedzą się o tym, Dzieci zostaną pozarzynane bez jakiejkolwiek pomocy ze strony ich przyjaciół.

Przydomek:

Brzdące

Wygląd:

Jak każde dziecko. Mają czarne faliste włosy, być może warkocze… Jednak skóra Dziecka nie zmienia swej barwy po Przeistoczeniu. Są one bardzo młode, życie nigdy nie opuści ich na zawsze, więc ich skóra pozostanie niezmieniona.

Schronienie:

Dzieci nie mają swego prawdziwego schronienia, jednak przekładają miejsca reminiscencji swych domów za życia. Często również żyją w sierocińcu, lub miejscu swych zabaw, by pamiętać o dawnych, szczęśliwszych czasach. Z pewnością stronią od snu w trumnach, jak i nie lubią zostawać całkowicie samemu. Przeważnie cała koteria będzie dzieliła cały pokój, a nawet łóżko.

Pochodzenie:

Dowolna rasa, obszar, czy płeć. Jedynym zastrzeżeniem jest to, iż Dzieci uznają tylko inne dzieci. Każdy dorosły, by zostać zaakceptowany i włączony do linii, ale musi posiadać wadę "Słaba krew" (Wampir: Mroczne Wieki - str.278). Krew Dzieci Nocy (niezależnie od pokolenia, czy wieku) jest zbyt słaba, by wspomagać dorosłego. Biorą w swoje szeregi zwłaszcza sieroty lub dzieci wykorzystywane lub bite, ale przyjmą również zwykłe. Linia krwi jest wciąż zbyt młoda, by mogła być w pełni poważna. Głównym jej założeniem jest sprawiedliwość dla łagodnych. Walczyć o cele młodszych i osiągać własne. Wybierani członkowie szkoleni są na zabójców, będących równie niebezpieczni jak Assamiccy assassyni. Jednak brak im finezji Assamitów; zgubny dla nich okazuje się również ich własny sentymentalizm, który kaleczy za każdym razem, gdy zadają komuś śmiertelny cios.

Kreacja bohatera:

Dzieci Nocy przyjmują za główne zarówno społeczne jak i umysłowe atrybuty, ale ich zdolności mogą być różne, zależnie od koncepcji postaci. Jedną ze słabości klanu jest to, iż jego członkowie nie mogą mieć Siły powyżej 2, chyba że kropki zakupione zostały za wolne punkty. Sędzia jest dobrą naturą dla tego klanu, jako że wszyscy członkowie czują potrzebę obrony innych dzieci, jak i szukają zemsty na własną rękę wracając do swej trudnej przeszłości. Natura Dziecka spotykana jest równie często, a zwłaszcza u istot przeistoczonych później. Biblia stawia Dzieci na najwyższym piedestale, co prowadzi je Drogą Niebios i Drogą Paradoksu. Te, które wybiorą Paradoks, będą żyły, by zobaczyć zaskoczonego predatora, który nagle zaczyna modlić się, a następnie zostaje wypatroszony przez małe dziecko, które próbował zabić.
Wszystkie Dzieci automatycznie otrzymują następujące wady/zalety (nie są one liczone jako punkty wolne i nie wpływają na liczbę wad jaką może wybrać postać): niski wzrost, dziecko, niewinny wygląd. Część z nich posiada również zaletę przyjaźń zwierząt

Klanowe Dyscypliny:

Dzieci Nocy: Iluzja, Imaginacja, Potencja
Salubri: Iluzja, Imaginacja, Valeren

Słabości:

Dzieci Nocy muszą posiadać wady niski wzrost i dziecko, przez co bardzo rzadko dorośli traktują je poważnie. Końcowa Siła nie może przekraczać 2, chyba że zwiększona została wolnymi punktami. Cierpią również na syndrom Potwora-Pod-Łóżkiem (zobacz niżej). Ostatecznie nigdy nie urosną. Nie ważne jak bardzo będą starzy - nigdy nie uda im się w pełni wydorośleć, zawsze będą chowały w sobie dziecinne rzeczy jak strach przed ciemnością, naiwność etc. Nie można o tym zapomnieć odgrywając Dziecko Nocy. One nie są dorosłe i nie zawsze widzą rzeczy w sposób, jaki widzą je dorośli.

Organizacja:

Organizacja tego klanu ma bardzo wiele wspólnego z placem zabaw, pod warunkiem wyłączności młodych uczestników. Każdy dorosły, który zostanie odkryty w kręgu zostaje zabity bez pytania, chyba że towarzyszy mu potężny członek Dzieci. Przywódca jest jednak najpopularniejszy, a popularności może przybierać różne formy. Na przykład ich przywódczynią jest Księżniczka Katerina, ale jest ona tylko tytułem; prawdziwą potęgą jest Banek i jego troje pierworodnych.

Cytat:

Jestem dla ciebie tylko dzieckiem. Ale będziesz mnie respektował jak równego sobie, albo ujrzysz, iż więcej we mnie bestii niż chłopca… (często poprzedzane jest to wyśmianiem, żartami i głośnym krzykiem połączonym z mdlącym mlaskiem latających w powietrzu wnętrzności.)

Stereotypy:

Assamici - Moglibyśmy nauczyć się wielu rzeczy od tych dziwnych dzieci Kaina, ale wyssali by nas do sucha. Najlepiej omijać ich, dopóki się nie uspokoją.
- Biedne. Myślą, że naśladując nas znajdą odkupienie. Najlepiej ukrócić ich dziecięce cierpienia.

Brujah - Nasi prawdziwi bracia. Mogliby mieć pokój i porządek, jak my. Mogliby zharmonizować wnętrze swej duszy, ale jak mogą to uczynić, kiedy nikt w niej nie mieszka?
- Ich wartości są zgodne z naszymi, a ich towarzystwo cieszy nas, gdyż nie tylko dzielą się z nami swą wiedzą, hołdują także słusznym ideałom.

Kapadocjanie - Śmierć jest przerażająca, a oni są najbardziej przeklęci, jako że badanie śmierci na wzór Boga może tylko sprowadzić na nich kłopoty. Rozprawilibyśmy się z nimi dawno temu, gdyby nie perspektywa odnalezienia w nich kolejnych wrogów.
- To smutne istotki. Obawiam się też, że nie będziemy w stanie im pomóc.

Gangrel - Kochamy ich jak braci. Natura jest darem od Boga, a ci, którzy temu zaprzeczają, zaprzeczają też samemu sobie. Chętnie spotykamy się z nimi i uczymy od nich.
- Ufamy im i traktujemy jak swoich. Ich umysły są jak myśli szczeniąt wilka - wiecznie ciekawe przyrody i głodne braterstwa. Właśnie za to je cenimy.

Wyznawcy Seta - Te podrzędne ohydztwa muszą zostać zniszczone, ale powstrzymamy się aż nadejdzie czas.
- Daj im cukierka, a pokochają cię. Są słabsze niż myślisz.

Lasombra - Uważacie, że jesteście wybranymi przez Pana, ale wasze czyny za wami nie przemawiają. Siedzicie na swoich zadach i modlicie się, kiedy świat was potrzebuje. To my jesteśmy wybranymi i my ujrzymy niebiosa kiedy przeminiemy. Wy ujrzycie tylko płomienie. Pewnego dnia będziemy waszą zgubą śmiejąc się i patrząc jak giniecie w otchłani.
- Te małe śmiecie uważają się za wyższych od nas. Niedorzeczność! Przez swe zgniłe dzieciństwo nigdy nie odnajdą się w świecie, którym rządzimy. Tym bardziej, że w naszym świecie nie ma miejsca dla dzieci.

Malkavian - Te śmieszne bestie bawią nas. Nigdy nie sprzeczaj się z dziećmi Malkavian, jako że są naszymi obrońcami.
- Heeeej, mały! Poczekaj! Mam dla ciebie misia - chcesz?

Nosferatu - (Splat!) Co to było? A, to tylko skradający się szczur. Chciałbyś zobaczyć prawdziwy pokaz tańca z cieniem? Odłóż ten pergamin i zaczynajmy zawody.
- Małe myszki nie mają szans w kanałach. Trzeba je prowadzić za ogonek, bo mogą się zgubić
i utopić w odchodach własnych braci.

Ravnos - O kim mówisz? Ci kuglarze są śmiechu warci, ale mają brzydką wadę zabierania nam naszych zabawek. Nauczyli nas własnej sztuki, ale uczniowie już dawno przerośli nauczyciela.
- Lubię zaglądać w ich kieszenie - trzymają tam zawsze coś ciekawego. A jak się słodko złoszczą! O do diabła, gdzie jest mój amulet!?

Salubri - Musimy utrzymać ich byt w jak największej tajemnicy. Pewnego dnia ukażemy ich światu i będziemy patrzeć jak odbierają to, co do nich należy.
- Zawdzięczam im życie moich braci i sióstr. Są wszystkim, co nam pozostało. Tylko im możemy ufać.

Toreador - Sztuka jest po to, by się nią cieszyć. Nie wielbić, jak Boga. Ostateczne piękno, które ujrzycie, będzie waszym życiem rozpryśniętym na pomarszczonym płótnie.
- Młodość jest piękna, ale oni nie są w stanie jej docenić. Zbyt wiele cierpieli, a to przytępiło ich poczucie sztuki. Musimy ich zrozumieć, ale ubolewamy nad stratą kontemplatorów.

Tremere - Hii Hii! Tańcz wokół nich, bo nie wiedzą czym jest prawdziwa magia. Zostaw ich przy życiu, bo dali nam Gargulce. Mogą być potężnym sprzymierzeńcem w nadchodzących nocach.
- Ich potrzeba wiedzy jest niepokojąca, ale damy im ją. Niech dławią się i gubią w poczuciu potęgi. Potem w płaczu zgnieciemy je jak małe robaki.

Tzimisce - Nie pozwólcie dobrej Księżniczce Katerinie znać mych słów, jako że miłuję ją serdecznie, ale klan z którego się wywodzi to przerażający i ohydny ród. Jak niegdyś tak doskonali mogli stać się tak podli...
- Boją się nas i drżą, gdy kroczymy. Powinni służyć i chylić się przed każdym z nas. A jeśli nie mają własnych rodziców, to z chęcią zaopiekujemy się nimi. Nauczymy lekcji, których nie zapomną nigdy.

Ventrue - Porozmawiałbym z nimi, gdyby tylko udało im się zniżyć swój wzrok, by mnie zobaczyć.
- Te dzieci? Niech wracają na piaskownicę, szkoda na nie czasu.

Baali - Wystrzegaj się demonów; tylko one są bardziej bluźniercze od przeklętych Lasombra.


Syndrom Potwora Pod Łóżkiem

Narratorzy będą mogli chcieć ukryć szczegóły tego efektu ubocznego przed swymi graczami, by dodać grze kolejnego stopnia grozy.

Wszystkie dzieci, a tym bardziej Dzieci Nocy cierpią na nocne koszmary (niekoniecznie z powodu wady) i wyobrażają sobie, że pod ich łóżkiem są potwory. Jeśli postać jest aktualnie pod ich wpływem (zadecyduj losowo na początku sesji) i śni jej się koszmar, wtedy pojawiają się monstra. Tak dzieje się tylko w przypadku posiadania Imaginacji na poziomie trzecim i wzwyż. Przy Imaginacji 3 i 4 potwór nie jest realny, jest po prostu złym duchem, który może porozumiewać się z wampirem. Na poziomie 5 powstaje zła, zmienna postać z pięcioma punktami energii, więc po pełnej materializacji zostają jej jedynie dwa punkty. Zaś przy Imaginacji 6 materializuje się potwór, który chce cię zjeść. W jakiś sposób ten drań uwziął się na ciebie i dostał się pod twoje łóżko, czy to na czym śpisz. Czujesz jego okropny oddech na swej twarzy i burczenie jego brzucha. Wiesz bardzo dobrze, czego od ciebie chce.

Rzuć 1k10:

1-5 Zrzęda: Ten stworek przypomina trolla. Ma malutkie uszy, dużą szczękę i szpony. Około 150 cm wzrostu, a jego statystyki to: Siła:2, Zr:2, Wyt:3, Per:1, Int:4, Spr:1 i 4 poziomy zdrowia. Spartacz jego Społeczne współczynniki. Kły i szpony są na pokaz, ale gdy Zrzęda rozszerzy sobie szczękę to może połknąć cię w całości.

6 Miażdżyciel Snu: To mała kreatura z dużymi, krągłymi oczami bez źrenic, długimi ramionami i nogami i żółtą skórą. Po prostu siedzi sobie i patrzy się na ciebie - dopóki się nie ruszysz. Na pierwszą oznakę ruchu rzuca się na ciebie krzycząc i szarpiąc cię pazurami. Siła:3, Zr:4, Wyt:2, 2 poziomy zdrowia, Per:1, Int:2, Spr:1.

7-8 Truflmnquer: Poruszający się cień. Razem z nim pod spaniem otwiera się Jama Grblfxr`a, który chowa się pod łóżkiem. Nie jesteś w stanie zobaczyć Truflmnquer`a, ale wyczuwasz jego obecność. Twoje gardło staje się suche i musisz się napić, twój pęcherz zaczyna pękać, zaczynasz się trząść, musisz koniecznie iść do ubikacji. Pomijając fakt, iż nie jesteś w stanie zrobić tego fizycznie, to ciągle odczuwasz potrzebę. Schodzisz z łóżka i BUM! Grblfxr trzyma cię za kostki, wciąga pod łóżko i zaczyna bić. Powoli wpycha cię w swoje usta i stara się zaciągnąć do swej Jamy by cię schrupać. Doradzamy, byś na to nie pozwolił. Siła:3, Zr:5, Wyt:1, 7 poziomów zdrowia, wszystkie umysłowe cechy mają 5 kropek.

9-10 Trufel: Módl się, byś nigdy nie wyrzucił 9 lub 10. W porównaniu do Trufla, Grblfxr to
spacerek po parku. Trufel ma 360cm, więc twoje łóżko nie będzie już stało na ziemi. Ten skurczybyk będzie zjadał każdą twoją kończynę zaczynając od stóp. Oczywiście najpierw obedrze cię ze skóry, a potem przypiecze trochę na wolnym ogniu. Poza tym Trufel wziął sobie za twój pokój magiczną jaskinię, w której teraz rezyduje. Twój pokój jest teraz Leżem Trufla. Każdy kto się nawinie zostaje zjadany, a od czasu do czasu Trufel pójdzie sobie na łowy. Musi ssać. Siła:7, Zr:3, wszystkie umysłowe mają wartość 1, 10 poziomów zdrowia.

Wszystkie potwory mają kilka wspólnych cech:
1. Każda próba zastraszenia (potwora przeciwko tobie i innym Dzieciom) automatycznie powodzi się. Przeciwko jakiemukolwiek innemu nie-Dziecku Nocy, potwór dostaje siedem kości do zastraszenia.
2. Słońce sprawia, że znikają z rzeczywistości.
3. Jeśli cię zabiją, zginiesz naprawdę.

Na górę strony