|
Średniowiecze strachu |
![]() |
Autor: nieznany Valeren |
Dyscyplina ta po raz pierwszy użyta została przez Saulota, który odnalazł w niej czystą moc leczniczych darów. Jednak dla większości wampirów XXI wieku to po prostu Obeah. Niektórzy Salubri odkryli w Valeren jej drugie oblicze zagłębiając ją w celach walki i bardzo prawdopodobne jest, iż to właśnie Tremere pierwsi odnaleźli mroczną ścieżkę tej dyscypliny, gdy szukali swej pierwszej ofiary. Valeren nie jest ujawniana outsiderom i stawia przed jej użytkownikiem rygorystyczne wymagania. Salubri za wszelką cenę chcieli zachować jej przydatność. Trzecie oko ujawnia się w czasie, gdy Salubri w pełni opanuje drugi poziom Valeren. Oko otwiera się, gdy używa on dowolnej mocy ponad drugi poziom. Nawet Salubri nie do końca wiedzą czemu tak się dzieje. Najpopularniejsza teoria to taka, iż trzecie oko "widzi poza wzrokiem" dosłownie analizując poplecione nici życia i śmierci. To co widzą jednak swym trzecim okiem, pozostaje ich tajemnicą. Salubri musi zdecydować, którą drogą będzie podążał (Wojownik lub Kapłan) i uczył się, zanim zakupi następne poziomy Valeren. Ucząc się innej drogi, Salubri płaci za nią tyle, ile za nową dyscyplinę +1 Punkt Doświadczenia (co odzwierciedla trudność jaką sprawia uczenie się innej ścieżki). * Wyczucie Życia/ŚmierciSalubri są w stanie zobaczyć przepływ sił witalnych istot (co jednak nie powoduje otwarcia ich trzeciego oka), których dotkną. Wyczucie Życia/Śmierci może być również wykorzystywane, by określić jak wiele obrażeń trzeba byłoby zadać danej osobie, by ją zabić - wnikając po prostu w jej stan zdrowia. Zasady: Salubri musi dotknąć swego celu, by określić jak blisko jest on śmierci.(rzut na Percepcję + Empatię, ST 7 ). Wampir może również zdeterminować w jaki sposób została zraniona, po drugim udanym rzucie. Postać zadaje jedno pytanie Narratorowi ("Czy została zatruta?" "Czy jego rany jątrzą się?"). Ta moc pozwala także na rozpoznanie w dotykanej osobie wampira po pierwszym udanym rzucie. ** Dar SnuWampir usypia każdą żywą istotę lekkim nawet dotykiem. Moc ta jest całkiem przydatna, zwłaszcza że ciało szybciej zdrowieje podczas snu. Może również pomóc komuś w przespaniu bólu. Zasady: Jeśli cel poddaje się dobrowolnie tej mocy, to wampir, by zadziałała musi spalić tylko jeden punkt krwi. Jeśli jednak istota broni się przed jej działaniem, to gracz musi wykonać rzut na Siłę Woli, razem z usypianą istotą. Liczba sukcesów stanowi o długości snu równemu jej normalnemu cyklowi spania (czyli od 5-8 godzin). Może zostać obudzona w normalny sposób i nie działa na Kainitów. *** OpiekaPostać jest w stanie ochronić siebie i swych "bliskich" używając tej mocy. Salubri fizycznie sprawia iż jego przeciwnicy nie są w stanie przekroczyć mistycznej bariery, którą tworzy. Legendy opowiadają o Wojownikach Salubri, którzy byli w stanie rozładowywać energię ze swych "tarcz" i ranić, a nawet zabijać wroga, gdy ten podszedł zbyt blisko. Zasady: Wydając dwa punkty Siły Woli wampir tworzy niewidzialną barierę dookoła siebie i znajdujących się blisko niej. Nikt nie może zbliżyć się do postaci na więcej niż 5 metrów, dopóki nie zrzuci ona bariery. Każdy, kto chce ją przekroczyć musi rzucić na Siłę Woli razem z postacią (ST 8) i zyskać o trzy sukcesy więcej niż Salubri. Wampir może poruszać się i kszałtować barierę (ale nie powiększać ją), lecz gdy podejmie on jakiekolwiek ofensywne akcje, tarcza znika. Nie może również zostawić bariery i walczyć wychodząc poza jej obręb. **** Dar ŚmierciApokryficzna opowieść Drugiego Miasta opisuje dwóch Salubri, którzy kroczyli po ulicach w określone noce szukając chorych, starych, cierpiących, tych, dla których własne życie stało się wielkim ciężarem. Jeśli osoba pragnęła własnej śmierci przez swą nieuleczalną chorobę, tragiczną stratę i nic nie było w stanie jej uratować, czy uśmierzyć jej cierpienia, obdarzano ją Darem Śmierci. Częściowymi podopiecznymi tych Salubri były dzieci ulic, które zwały parę "Szczodrymi" i uznały ją za anioły, które uwolnią je z nędzy ich życia. Saulot nie zezwolił na używanie tego daru i zakazał jego stosowania, oraz wygnał "Szczodrych" z miasta. Dziś ci, którzy nim władają narażają się na odtrącenie tych, których już odtrącono. Mimo wszystko Salubri podążający ścieżką Wojownika może używać tej mocy, nie będąc potępionym. Używając jej, wampir daje cichą, bezbolesną śmierć nie sprzeciwiającej się istocie. Zasady: By obdarzyć śmiercią, wampir kładzie swe dłonie na piersi istoty. Gracz spala punkt Siły Woli. Cel musi pragnąć śmierci. Jeśli będzie się wahał lub odmówi - moc nie zadziała. Jeśli zaś zadziała - jej serce powoli uciszy się, a obdarzana śmiercią istota zapadnie w głęboki, spokojny sen. Kuriozalnie jednak, osoby pod wpływem tej mocy nie mogą zostać po śmierci Przemienione, ani stać się upiorami. ***** Duch pomocySalubri używając tej mocy przywraca szeptem poczucie rzeczywistości, co w efekcie powoduje zanikanie efektów Demencji w danej istocie. Niektóre Salubri uważają iż Saulot rozwinął tą moc, by zapewnić Malkavowi odpoczynek od szaleństwa. Nie można zapomnieć również, że szaleństwo w Mrocznych Wiekach jest traktowane jak znak opętania przez demona, a wyzwolenie istoty z szaleństwa może łatwo przyciągnąć uwagę Kościoła. Zasady: Użycie tej mocy wymaga spalenia 2 punktów krwi. Gracz rzuca na Inteligencję + Empatię (ST 8). Sukces pozwala na uleczenie istoty z 1 dowolnego skutku Demencji. Duch pomocy nie uleczy Malkavianina z jego naturalnej Demencji, ale jest w stanie zmniejszyć jej skutki na pewien okres czasu. Pech w rzutach oznacza to iż Salubri przejął Demencję i będzie na nią cierpiał do końca sceny. W takim przypadku istota, którą Salubri próbował uleczyć dalej babrze się w swoim szaleństwie. ****** Zemsta SamielaPrzebudzając siłę własnej krwi, Wojownik Salubri kieruje swą broń niechybnie w stronę przeciwnika. Moc ta powoduje otworzenie trzeciego oka żarzącego się teraz intensywną czerwienią. Niektórzy Salubri, używający tej mocy zamykają swe normalne oczy, przerażając i wyśmiewając swego przeciwnika. Zasady: Moc kosztuje 3 punkty krwi. Każdy pojedynczy atak automatycznie trafia cel jakby mistyczna siła prowadziła cios wampira. Przy atakach z użyciem tej mocy nie można stosować uniku, jednak dopuszcza się paradę. W dodatku atak ten sięga głęboko i zadaje dwie dodatkowe kości obrażeń. |